网络游戏市场细分
网络游戏种类
网络游戏种类
游戏类型包括:
大型角色扮演类(即MMORPG,如魔兽世界等) 动作角色扮演类(同为MMORPG,如怪物猎人 OL等) 休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏, 如SD高达Online等) 体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如 街头篮球、NBA2K10等) 音乐舞蹈类(如吉他英雄、劲乐团、劲乐团 等) 第一人称射击类(如战地风云、反恐精英、 虚幻竞技场等)
网络游戏市场细分
心理细分 根据购买者所处的社会阶层、生活方式、 个性特点等心理因素细分市场,形成了时间收 费网络游戏和道具收费网络游戏两大细分市场。
网络游戏市场细分
心理细分 时间收费网络游戏在很大程度上满足了上 班族玩家,因为对于他们来说每天长达数小时 的工作之后能抽出来玩游戏的时间是相当少的 。时间收费游戏很大程度限制了玩家的在线时 间,对于那些不愿意把大量金钱投入到游戏中 的玩家来说,时间收费模式会促使他们缩短在 线时间,从而避免了游戏里出现了两极严重分 化。
网络游戏种类
世界观类型包括:
科幻世界观(以未来科学幻想为基础的世界 观,代表游戏有:EVE、星际OL、破碎银河系等) 经典扩展世界观(根据经典中的世界观或故 事发展出来的世界观,代表游戏有:大话西游、 封神榜等) 世界观薄弱或无世界观(并无明显的世界观, 代表游戏有:宝贝坦克、泡泡堂等) 历史扩展世界观(根据真实历史或现实进行 少量改编的世界观,代表游戏有:大航海时代OL 等)
网络游戏市场细分
人口细分 按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同 年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活 、 学习、 工作内容不同,对游戏的选择有不同 的偏好: 儿童阶段对网页小游戏更偏好。如泡泡 堂、 魂斗罗等; 青少年阶段对一些历史、文化背景的游 戏感兴趣。华夏、 热血三国、赤壁等; 中年阶段偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类 游戏; 老年阶段更喜欢户外聚会活动。
网络游戏种类
网络游戏种类
战斗类型包括:
即时、回合。实时战斗伴随着整个游戏世界 的时间轴同时运行,而回合战斗则会独立开辟出 战斗时间,部分游戏会切换战斗场景。实时战斗 代表游戏有:魔兽世界、天堂等;回合战斗代表 游戏有:梦幻西游,魔力宝贝等。
美术类型包括:
卡通、写实。卡通风格即传统意义上的Q版风 格,大头娃娃。写实风格则为人物按照接近真实 比例进行设定。卡通类型代表游戏有:仙境传说、 梦幻西游等;写实类型代表游戏有:指环王ol、 天堂等。
网络游戏市场细分
人口细分 按性别细分。性别差异在一定程度体现在 网络游戏的选择上, 男性普遍喜欢玩打斗类、 战争类游戏, 如传奇、 地下城与勇士、 魔兽世 界等, 女性则更钟情于幻想类、 唯美类、 浪漫 类游戏, 如梦幻西游、 劲舞团、 仙剑等。
网络游戏市场细分
人口细分 按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的 是薄利多销, 收人水平对玩家选择游戏的影响 不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络 游戏会把绝大多数无收入者、 未成年者挡在门 外, 导致潜在客户的流失。
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网络游戏的诞生使命
网络游戏的诞生使命:“通过互 联网服务中的网络游戏服务,提升全 球人类生活品质”。
网络游戏的特点
网络游戏: 玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 有即时战略类,动作游戏,体育游戏,竞速游 戏,角色扮演类和音乐游戏等多种类型。
单机游戏: 单机游戏模式多为人机对战。因为其不能 连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但 可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏种类
网络游戏种类
世界观类型包括:
D&D世界观(以龙与地下城的世界观为基础发 展出的世界观,代表游戏有:指环王OL 、无尽的 任务等) 武侠世界观(以中国传统武侠世界观为基础 发展发展出的世界观,代表游戏有:剑侠情缘网 络版、热血江湖等) 玄幻世界观(以一些神话故事为基础,大部 分靠原创的世界观,代表游戏有:天堂、完美世 界等)
网络游戏市场细分
人口细分 按网民职业和受教育程度细分。学生所占 比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占 15%,第三为党政机关事业单位工作者10.3%。 在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高, 达42.3%,其次为初中生学历占23.1%。 由此来看,网络游戏必须迎合“低俗”, 往高雅发展是没有出路的。
网络游戏种类
由于目前市面游戏类型繁多,传统意义上 的游戏类型关键字(如MMORPG)已不能完全囊 括游戏所包含的所有特性元素,故将各个游戏 所包含的特性分离出来。
网络游戏种类
图像类型包括:
2D横版(由横版ACT演化而来,背景人物均采 用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有冒险岛 online等) 3D横版(由2D横版进化而来,背景人物部分 或全部采用3D建模,不能转换视角,代表游戏有 梦幻龙族等) 2D第三视角(以斜向45度视角为代表,背景 人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有 传奇、奇迹等) 3D第三视角(由2D第三视角进化而来,背景 人物部分或全部采用3D建模,视角可一定程度转 换,但不能由玩家自由控制,代表游戏有仙境传 说、魔力宝贝II等) 全3D视角(背景人物全部采用3D建模,视角 可由玩家自由控制,代表游戏有魔兽世界等)
联合运营 网游的联合运营就是指网游的研发企业与 专业的网游运营商联合起来对一款网游产品进 行营销,两者分工明确,网游研发单位负责制作游 戏,网游的专门运营商负责完成设备的购买以及 网游技术架构的搭建,前者对后者在营销过程中 的利益获得进行分红。
各网游的市场推广方式
于是出现了金山版剑三以及盛大版剑三
网络游戏市场细分
心理细分 在道具收费模式中,运营商对于如何收费 也是有一定的研究。在研究分析中,他们掌握 了各种人群对于道具消费的情况,比如女性玩 家会比较重视游戏里的时装,而男性玩家则更 重视装备。 于是各种收费道具应运而生,其中有代表 性的有巨人公司的《征途》,以及完美时空旗 下多款游戏。
各网游的市场推广方式
网络游戏市场细分
地理细分 总的来说,地理因素对网络游戏影响不大 ,无论南北东西,无论平原高地, 无论城乡, 大家都可以玩同一款游戏, 目前几款较有影响 的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的 地 域分布特点。 如果要说影响的话, 对休闲类游戏 选择可能表现出较明显的地域特色,比如同是 麻将,各个地区都有自己的玩法。所以休闲游 戏比较有地域特点。
END
各网游的市场推广方式
美女助阵 美女私房照,美女选秀,美女COS,明星代 言或多或少地带给玩家耳目一新的感觉,增添 点击欲望。2009年的美女将网游一度推向高峰, 深信在今年游戏厂商也会考虑到,到底是美女 “被网游化”还是网游“被美女化”。
各网游的市场推广方式
各网游的市场推广方式
校园推广
在这方面,网易的校园推广做得相当不错。 根据统计数据表明,网游玩家多数为在校大学生, 而网易正是看到了这个高校市场,把游戏推广到 各高校去。包括张贴海报,与各高校校园网建立征召老玩家
这种推广方式也开始在网游界推广开来,通 过各种高额奖励来吸引一些老玩家的回归,来赚 取人气。如巨人推出《征途怀旧版》。
各网游的市场推广方式
其他推广方式
比如早些时候很热门的明星代言推广,确实 也带动了很多款网游的发展,让一些不为人知的 网游走到了人们面前;比如网吧推广,通过在各 城市网吧开展相关的活动,用以吸引网吧用户群 体;比如冲级送奖励活动,客户端礼包活动等。