大学生网络游戏成瘾影响因素的系统动力学研究汤彩霞 14094112摘要:中国网络游戏行业已经成为中国互联网行业中的支柱型产业之一。
随着网游市场的迅猛发展,大学生是引领和追求新事物最活跃的群体,他们还未建立完整的价值体系,更易受到像网络游戏这样新事物的影响。
然而,网络游戏成瘾成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。
为了使大学生不再受网络游戏成瘾的危害,探索当前我国在校大学生网游成瘾的影响因素,并研究解决该问题的对策,本文采用系统动力学的方法来解决这个问题。
结合我国目前大学生网络游戏成瘾的状况构建了影响因子的复杂因果关系体系,进一步揭示大学生网游成瘾的深层原因,并提出了相应的对策。
关键词:系统动力学;大学生;网络游戏;成瘾;流率基本入树1 研究背景与目的据《2013年中国网络游戏用户整体特征分析》显示随着网游玩家年龄的增长和网游市场的进一步发展,大学学历和低学历群体仍是市场绝对主力。
[1]但随着网络游戏行业的成熟,一些问题也渐渐浮出水面。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2013 年中国网络游戏用户调研报告,主要发现,游戏沉迷群占大型网络游戏人群的14.6%。
[2]与此同时大学生沉迷于网游的现象越来越严重,这些沉溺于网游的大学生因此荒废学业,长时间沉溺于网游的虚拟世界里迷失自我,受游戏里的暴力、色情等不好信息的影响也使大学生造成自我认知和自身角色的混淆,同时还影响了他们的思维、道德、行为判断标准等。
[3]本文研究主要针对当前我国大学生网游成瘾后发生的犯罪、逃学等影响身体和学业的事实,借助系统动力学研究并找出影响大学生网瘾形成的主要因素,为网络游戏管理工作提供理论的指导,也有助于提高网络游戏市场规范管理决策的科学性和预见性。
从本质上阐明由于网游引发的社会问题发生的深层原因,为网络游戏管理实践指明正确的方向,更好的制定策略,促进社会和谐与经济持续发展。
2 建立流率基本入树模型2.1 确定流位流率系根据系统动力学反馈控制原理,根据问题主要矛盾将系统分为网游吸引力、大学生的认知能力、校园心理辅导、家庭成员沟通、政府对网游的监管五个主导变量,并设计其流位流率系及辅助变量如下[其中,Li(t)(i=1,2,……,5)表示流位变量,Ri(t)(i=1,2,……,5)]:(1)网游吸引力:L1(t),R1(t)——网游吸引力水平及其变化量(%)(2)大学生的认知能力:L2(t),R2(t)——大学生的认知能力及其变化量(%)(3)校园心理辅导:L3(t),R3(t)——校园心理辅导力度(%)及其变化量(年/%)(4)家庭成员沟通:L4(t),R4(t)——家庭成员沟通程度(%)及其变化量(月/%)(5)政府对网游的监管:L5(t),R5(t)——政府对网游的监管力度(%)及其变化量(年/%)从而得到整个系统的流位流率系:{ [L1(t),R1(t)],[L2(t),R2(t)],[L3(t),R3(t)],[L4(t),R4(t)],[L5(t),R5(t)]}。
2.2 建立二部分图在对系统中所有流位和流率变量之间的内在关系进行定性分析的基础上,根据系统动力学流位变量控制流率变量的建模思想,得到流位控制流率的定性分析二部分图:[4]图1 大学生网游成瘾系统定性二部分图(1)在本系统中,随着大学生的认知能力,校园心理辅导,家庭成员沟通,政府对网游的监管的提高,会导致网游对大学生的吸引力降低。
故网游吸引力变化量R1(t )受到大学生的认知能力水平L2(t )、校园心理辅导L3(t ),家庭成员沟通L4(t )和政府对网游的监管L5(t )共同控制。
(2)同样,随着网游吸引力的提高,是大学生沉迷于网游,所以,网游吸引力L1(t )对大学生的认知能力R2(t )起到一定限制作用。
大学生的认知能力R2(t )受到校园心理辅导L3(t ),和政府对网游的监管L5(t )的影响。
(3)大学生的认知能力的提高和政府对网游的监管力度的提高一定程度上可以减缓校园对大学生的心理辅导力度,故校园心理辅导力度变化量R3(t )受到大学生的认知能力L2(t )和政府对网游的监管L5(t )直接控制;另外,由于网有吸引力的增加,是大学生沉迷于网吧等场所时需要加大校园心理辅导力度,由此网游吸引力L1(t )对校园心理辅导力度变化量R3(t )起一定推动作用。
(4)由于网游吸引力的提高,大学生沉迷于网游,需要加大家庭成员的沟通力度来制止这种上瘾行为,所以网游吸引力L1(t )可影响家庭成员沟通力度变化量R4(t),大学生的认知能力的提高意味着家庭成员可以减少因孩子网游成瘾而担心,可以适当减少关于这方面的沟通,故家庭成员沟通力度变化量R4(t)受到大学生的认知能力L2(t)的影响。
(5)在本系统中,随着大学生的认知能力的提高,大学生有一定的认知能力不容易被网游吸引,故政府的监管力度可以相对放松一点,所以,政府对网游的监管力度变化量R5(t )受到大学生的认知能力L2(t )的控制;另外,由于网游的吸引力不断增大,大学生容易上瘾,所以网游吸引力L1(t )对政府对网游的监管力度变化量R5(t )有一定的影响。
2.3 建立流率基本入树模型根据系统动力学的流率基本入树建模法,借助中间辅助变量,对流位变量控制流率变量的路径进行分析,得到各个子系统的流率基本入树模型。
[1]水平变化量大学生认知能力变化量校园心理辅导力度变化量力度变化量政府对网游的监管力度变化量R5(t )(a)网游吸引力流率基本入树(b)大学生的认知能力水平流率基本入树(c )校园心理辅导流率基本入树 (d)家庭成员沟通流率基本入树 图2 大学生网游成瘾流率基本入树模型3.极小基模分析生成管理对策 3.1极小基模计算与分析3.1.1 G12(t), G13(t), G15(t)基模的生成从入树T1(t)出发求二阶极小基模,考察T1(t) U Ti(t)(i=2,3……,7),又因为入树T2、T3和T5中含流位L1(t),因此从入树T1出发的二阶极小基模有G12(t)= T1(t) U T2(t),G13(t)= T1(t) U T3(t),G15(t)= T1(t) U T5(t),并进行基模分析。
图3 反馈基模G12(t), G13(t )和G15(t)由反馈基模G12(t)和 G13(t )知随着大学生认知能力的提高和校园教师心理辅导切实执行力度的提高,在一定程度上有利于降低网游对大学生的吸引力。
可见,要解决网游成瘾这一现象,提高大学生认知能力和校园心理辅导教师执行力度对缓解网游成瘾现象有着巨大的作用。
据反馈基模G15(t)知政府对网游的监管力度变化量与网游吸引力变化量构成负反馈环,这表明要减缓大学生网游成瘾这一现象还要依靠政府的监督这种强制手段从根源上减少网游吸引力来解决大学生网游成瘾这一现象。
3.1.2 G23(t)、G25(t)基模的生成从入树T2(t)出发求二阶极小基模,考察T1(t) U Ti(t)(i=1,3……,7),又因为入树T3心理素质水平游监管力度心理素质水平心理素质水平R3(t)程度C13心执+(e)政府对网游的监管流率基本入树心理素质水平C15和树T5中含流位L2(t),因此从入树T2出发的二阶极小基模有G23(t)= T2(t) U T3(t),G25(t)= T2(t) U T5(t),进行基模分析。
图4反馈基模G23(t)和G25(t)这表明在大学生网游成瘾现象中,大学生的认知能力的高低有一定的影响力,要解决网游成瘾这一现象,既要加大校园辅导教师执行力度又要提高政府的监管力度还要提高大学生的认知能力。
3.1.3 G134(t)基模的生成由上文知T4(t )的尾含L1(t),而含T1(t)的二阶极小反馈基模有G12(t),G13(t),G15(t), 其中只有G13(t)产生三阶极小反馈基模。
图5反馈基模G134(t)通过基模分析,表明要想解决大学生网瘾问题,要从多方面采取措施,家庭成员沟通力度、校园心理辅导力度都必须参与其中,家庭成员之间的双向沟通越多,大学生的认知能力就可以得到提升。
与此同时,加上校园心理辅导力度加大,双管齐下,是大学身提升自我认识,提高认知水平,能够达到降低网游吸引力的目的,从而缓解大学生网游成瘾的现状。
3.2基于基模分析生成管理对策 3.2.1 二阶基模分析生成管理对策(1)大学生应自觉提高自身的认知能力和心理素质,学会正确对待和处理学习、生活中的挫折。
同时,大学生应客观网游的危害,应该多参加社会实践了解社会,增长才干、培养品格, 形成正确的价值观,人生观,世界观,在努力参与现实社会活动中获得自我价值的实现和提升自我效能感。
提高对网游的抵制力。
(2)完善国家关于网游法律法规体系,规范网络游戏市场,减少主题不积极,内容不健康的网络游戏,提高执法效能、加大执法力度。
要明确管理部门责任并加强网吧管理,就必须合理划分网吧经营范围,严格限制网吧开放时段和违规行为,强化网吧经营者的职业道德,还要加强监管和惩罚力度,防止网吧营业者因经济利益诱惑大学生延长玩游戏时间3.2.2三阶基模分析生成管理对策(1)学校要加大校园心理辅导力度,切实提高心理辅导教师的执行力度,尽职的为大学生提供心理辅导咨询,加强思想辅导,引导学生正确看待网络游戏,帮助他们认清网络游戏成瘾的原因、危害及所能带来的后果,帮助他们认清自身的需要、发现满足其心理需要的正确途径,减少大学生的孤独感以此来减少猎奇感,这样才能减少大学生对网游成瘾。
R5(t)R2(t)--(2)父母应积极平等地与孩子进行情感沟通与交流,多一点宽容和理解,加强对孩子的精神关怀,多倾听孩子心里的想法,了解他们的内心世界,需要及困惑,多关心孩子对于网络的使用,了解他们经常性使用网络的动机是什么,给孩子营造一个和谐、文明的家庭教育环境,降低网游对大学生的吸引力。
4 结束语在经济与科技飞速发展的背景下,网游层出不穷而且有技术的支持,网游对大学生的吸引力越来越大,本文基于系统动力学的视角,对大学生网游成瘾的因素进行系统反馈基模分析并得出结论。
为了解决大学生网络游戏成瘾问题,需要家庭、学校、政府和个人紧密联系,形成多层次、网络化的合力教育,关注他们健全人格的培养、健康心理的维护与调试,引导大学生端正上网动机,理性对待网络游戏,培养积极的人际关系和亲子关系,加强对网络游戏产业及经营场所的监管力度,引导学生健康、合理、有效地使用网络游戏。
[5]5 参考文献[1]张淑艳. 基于系统动力学的大学生网络游戏成瘾影响因素分析[D].太原科技大学,2013.[2]CNN1C.中国互联网络发展状况统计报告[ EB/OL].[ 2013-11- 24] http://www. cnnic. net.cn/html/Dir/2013/11/24/5731.htm.[3]于宗富.网络成瘾大学生个性特征、心理健康、社会支持状况研究[D].济南: 山东师范大学, 2008.[4]贾仁安, 丁荣华.系统动力学——反馈动态性复杂分析[ M] .北京:高等教育出版社, 2002.[5]余强,袁晓艳,赵永清,冯欣. 大学生网络游戏成瘾的现状调查分析[J]. 攀枝花学院学报,2010,(02):112-115.。