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网络游戏营销策划书


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近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的 用户。 2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包 括: 网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年 销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更 新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无 限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。
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一、前 沿
病毒式营销是指发起人发出产品的最初信息到用户, 再依靠用户自发的口碑宣传,是网络营销中的一种常见 而又非常有效的方法。它描述的是一种信息传递战略, 经济学上称之为病毒式营销,因为这种战略象病毒一样, 利用快速复制的方式将信息传向数以千计、数以百万计 的受众。也就是说,通过提供有价值的产品或服务, “让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,实现“营销杠杆” 的作用。而网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商 家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的 营销策略。

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电子商务专业6来自二、劣势• 游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产 业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创 性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要 的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件 行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人 才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。 产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业 想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。 而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完成一套产品, 但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。 因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因 为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。 网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的 人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。 这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏 周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本 身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
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四、威胁
• 网络环境有待改善:服务器的稳定性和网络安全问题对一款网络游戏的发展 具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了网络游戏 的可玩性。网络游戏中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑 战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果) 轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。 传统社会价值观的限制:中国自古就有玩物丧志的说法,网络游戏从国外传 进来后,更是被视为洪水猛兽,玩游戏的人被视为不务正业。现在不少人沉 迷于网络游戏,暴力游戏更是给青少年带来很多负面影响。网络游戏作为一 种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。把网络游 戏视为网络鸦片的观点和网络游戏自身的种种缺陷,都给其健康快速发展造 成许多阻碍。 其他国家的快速发展:韩国作为网络游戏大国,一直把持着亚洲网络游戏市 场的大旗,因为地域和文化的相近,是中国网络游戏发展最大的牵制者。国 内众多网络游戏厂商因代理的韩国游戏,不得不受制于人。欧美国家则在资 金和技术上拥有巨大的优势,特别是在用户最喜欢的玄幻题材上,从素材到 开发经验都非常丰富。各国政府也都开始规划网络游戏产业的发展。


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三、机会
• 政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例 如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号), 文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月 将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部 联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政 策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。 • 产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功 运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模 式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收 费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术 产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务 开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的 联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分 成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。 这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。
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2006-2010 中国网络游戏市场规模及增长
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三、网络游戏的SWOT分析
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一、优势
庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统 计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万 人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900 万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户 总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户 数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都 为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。 • 悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载 功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无 数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典 著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一 定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故 事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。
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