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第1部分 啤酒游戏的介绍

第1部分啤酒游戏的介绍1.1产生的背景啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的Sloan 管理学院所发展出来的一种游戏。

Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。

然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。

这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。

1.2 游戏介绍该供应链包括4个环节。

从工厂向下游移动,供应链由工厂、批发商、分销商,以及零售商组成。

相应地,假设供应链上每一环节依据下游客户向自己下达的订单而向它的上游供应商下达订单,这就需要它管理自己的库存水平。

其中的例外就是零售商的需求来自最终顾客,而工厂的生产排程却依据其向上游供应商下达的订单作出。

在零售商、批发商、以及分销商之间存在2周的延迟时间,这样,零售商在给定的时间向批发商下达的订单,将在批发商发货后2周才能到货。

同样,在特定时间批发商向分销商下达的订单,也将在分销商发货2周才能到货。

玩这个游戏时,你扮演供应链4环节中的一个。

在模拟的每周时间内,要求你完成接下来的5项任务。

重要的是,要按下面列举的顺序完成这些任务,并且供应链每一环节与其他环节同时完成这些任务。

(1)传递你的啤酒并且移动发货卡。

将发货延迟盒(位于右边,靠紧你的当前库存盒)里面啤酒放到当前库存盒里。

接着,将右边另外一个发货延迟盒中的啤酒转移到刚才已清空的发货延迟盒中。

(工厂将当前库存延迟盒右边的生产延迟盒里的库存直接转移到当前库存盒里。

然后将顶部生产延迟盒的库存转移到底部生产延迟盒。

)(2)从你的左上方的盒里面取出来自你下游顾客的订单(零售商阅读来自顾客的订单)。

尽可能地满足这些订单,方式是将库存中适当数量的啤酒直接放到左边紧靠你的当前库存盒的发货延迟盒中。

超过你当前库存数量的订单变成你当前积压订单数的一部分。

需要特别指出的是,这周的发货数量可以由如下公式计算得出:发货数量=本周收到的订单数量+前一周的积压订单数量(3)计算并记录你的本周期末库存积压订单数量。

本周发货以后清点你当前库存的数量。

如果出现订单积压,它一定是一周周的积累起来的,因为已经作出的订单一定完成发货。

本周结束的积压订单数量状态可由如下公式计算得出:本周的积压订单数量=前一周的积压订单数量+收到的订单数量-本周收到的订货量(4)移动你的订单卡。

将你的订单从下达订单盒移到收到订单盒中。

(5)决定订购多少。

(6)重复上面的步骤。

如下面的流程图。

Oc=订单卡,S.D.=发货延迟,P.D.=生产延迟1.3游戏目的此游戏是在一个出货时间延迟、信息不足的产销模拟系统中进行的。

在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过加乘作用将使整个系统产生很大的危机,首先是大量缺货,整个系统订单不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后制造商扩大生产,达到订货单要求大批交货,但新收到的订货数量却开始剧降。

通过该游戏让我们思考以下几个问题:(1)时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。

(2)信息沟通、人际沟通的必要性。

(3)扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系。

认识到只有供应链整体利益最大,企业的长远利益才能得到满足。

(4)突破习惯思维方式,只有以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

(5)局限思考:避免产生以下错误——归罪于外、缺乏整体思考的主动积极、专注于个别事件、煮青蛙效应、管理团队问题。

第2部分游戏软件的操作说明2.1 主要控件的说明1-1如图所示,主菜单是由文件命令、选项命令、运行命令、图形命令、报告命令和帮助命令组成。

(1)文件命令。

这些命令用来停止、重新运行、退出系统。

File-Reset:此命令用于重新运行该程序。

程序以前全部数据丢失。

File-Eixt 此命令是退出该游戏,回到Windows状态。

(2)选项命令这些命令可设置程序选项,并产生不同的游戏背景情况。

Options:此命令会出现下面的角色对话框.以选择交互角色.这是操作者在游戏中的身份.计算机将担任另外三个角色。

1-2点击角色按钮或名字就选择了角色,然后选择oK.要取消命令选择Cancel。

注意,如果没有选择任何一个角色。

计算机会担任所有角色,其结果也可看到。

Options-policy.命令将显示如下的策略对话框,为自动角色选择策略。

1-3这些策略和参数仅适用于计算机模拟的角色。

共有6种不同策略供每个自动角色选择。

(注意,我们在下面所说的存货量状态是指一个地方的总库存、对此处的扼欠订贷、发送到此处的货物以及由于此处所产生的拖欠订货。

) s—S:当库存低于s时,系统会订货使库存达到s。

中s设为4,S设为30。

s—Q:当库存低于s,系统发出批量为Q的订货。

Order to S:每个星期.系统会订货使存货达到S。

Order Q:系统每星期订货为Q.Updated s:订贷s会不停更新,还会为这个角色的订贷调整提前期,在提前期中加上M倍期望标准差。

(同样以10周为基期)。

当存货水平低于s,系统订货使之达到S。

然而,最大的订货量是S,而且,前四周的订货将会作出调整以符合开始阶段没有订货的情况(或是包含在移动平均值中),即批发商在第一周,分销商在前四周,工厂在前三周都没订货。

Echelon 这是标准存货政策的调整模式。

每一个角色的s值通过如下方法确定。

设A VG(D)是10周的外部顾客需求的移动平均值。

设STD(D)是外部需求的标准差。

在一般状态下设L+r等于2.在短提前期时为2(将在下面介绍)。

每一阶段中各时期s如下计算:零售商:s=(L+r)*A VG(D)+M*STD(D)*(L+r)0.5批发商:s=(L+L+r)*A VG(D)+M*STD(D)*(L+L+r)0.5分销商:s=(2*L+L+r)*A VG(D)+M*STD(D)*(2*L+L+r)0.5工厂:s=(3*L+L+r)*A VG(D)+M*STD(D)*(3*L+L+r)0.5存货水平低于s,系统订贷时其达到s,最大订货为S。

Options-Short Lead Time.此命令通过消去系统中的延误2来缩短系统提前时间。

于是,提前时间每星期缩减一次,系统运行也随之变化,如下图:1-4Options-Centralized.这个功能连结起标准模式与集中化模式。

在集中化模式下,游戏中各角色与工厂有着紧密联系.工厂管理人员能对外部需求作出反应。

另外,当库存到达一个阶段后,可立即发往下一阶段,所以只有零售商持有存货.这意味营各角色都有足够信息,提前时间在缩短,除了工厂.其他各阶段都不会有定单延误情况。

Options-Demand.在需求对话框显示了此功能,并能设置外部客户需求。

利用这个对话柜,软件能在“随机普通需求”和“确定需求”之间转换。

对于“确定需求”.角色对开始和剩余的几个星期数选定一个持续的,不同的需求。

同样,对于“随机普通需求”,角色对开始和剩余的几个星期数选定一个不同平均数和偏差的需求。

1-5Options-Global Information.这个命令列出了所有阶段存货和成本的信息.而不仅仅是有相互影响的阶段。

外部需求同时被列出。

这是集中化模式的默认设置。

(3)运行命令这些命令使游戏能开始并持续运行.Player-Start.这个命令开始运行游戏。

也可直接用运行条按钮运行。

Player-Next Round一旦游戏开始运行,这个命令使游戏继续下去。

捂个星期,都要用到这个命令。

也可直接用下一轮按钮运行。

(4)图形命令这些命令以图形方式表示状态信息。

Graphs-Player.这个命令列出了一张包括当前交互角色的订单,拖欠订单.存货及成本的图表。

也可直接用图表按钮运行。

如下图所示:1-6Graphs-others.运行这个命令时,首先你褐要从下列对话框中选择一个角色。

一张由包括选定角色的订货.拖欠订贷,存货及成本的图表将被列出。

这一图形与之前的“Graphs-player”命令不同,“Graphs-player”命令仅列出当前角色的信息。

(5)报告命令这些命令运行时,将列出一系列的关于系统状态的报表。

Reports-Player.这个命令列出了当前交互角色的状态报表。

如下图所示:1-7这个报表在顶部列出了当前角色的所有订货,同时被列出的还有订货的平均数和偏差。

Reports-other.运行这个命令时,首先你黑要从下列对话框中选择一个角色。

一张关于选定角色的报表将被列出。

这一报表与之前的“Reports-Player”命令不同的是“Reports-Player”命令仅列出当前角色的信息。

Reports-System.这个命令列出了系统的总结报表1-8这个报表列出了现时为止所有角色发出的订货的平均数和偏差,还有每个角色的总成本和系统的总成本。

2.2啤酒游戏操作的流程(1)选择角色。

如.我们选择分销商的角色,我们就会看到图2-2所示,分销商一行显示颜色,并且库存,延迟1和延迟2均为4个单位,零售商的延迟1和延迟2也为4个单位。

2-12-2(2)选择不同角色的策略。

我们选择所有角色的策略为第5种情况。

订货水平会不断更新。

2-3(3)开始游戏首先点击开始按钮2-4仔细观察此屏幕。

初始存货是4,而延误1和延误2也都是4,这些存货是为了供应链的每一个环节准备的。

这样,第一第二步就完成了。

如订货对话框所示,开始时没有拖欠订货,也没有批发商发来的订货。

所以,开始时存货为8(初始的4加延误1的4),仍有8单位存货。

延误2为0。

在批发商栏的延误1为4。

在这期间,分销商罢为此支付存贮费。

这是第一轮,所以没有分销商向工厂的以前的订货,因此,近期订货栏为0。

但是,如果这是后一轮而且前一轮有分销商向工厂订货,具体情况就会显示在近期订货栏中。

订货输入对话柜显示了拖欠订货量和本轮订货的总量,本轮订货来自本轮的交互角色(本例是分销商)。

而且,还显示了订货的满足程度。

观察右侧的拖欠订货框,它显示了拖欠订货的现今水平。

同时显示了拖欠订货在本期开始时的水平。

这时,操作者所扮角色还没满足下游的定单(批发商发来的)。

这时输入一个需求量,可以是0或是其他整数。

现在要做的足使存贮费用和缺货双用达到均衡。

同时,要查看上游供货者(工厂)的拖欠订货栏,可看出他们必须满足的拖欠订货量,也就是说,你上轮的订货还有多少没收到。

一旦输人一个数量,已有的上游供应链的各个环节会自动调整,这个屏幕也就更新了。

如果你在分销商栏输入4单位的订货货量,对第一周余额进行处理.屏幕分销面部分如下图;2-5近期订货栏中是4,总费用栏中是6,是存货和批发商中延误1中货物的库存费用。

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