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国内网络游戏发展现状及行业规模预期

国内网络游戏发展现状及行业规模预期
随着人们生活水平的提高,人们的内需从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。

网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。

相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。

其中相对于GDP 而言,由2008年0.06%左右上升至2012年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。

第31次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20亿,同比增长74.5%。

在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012年达到602.8亿元,同比增长35.1%,相较于2008年年均复合增速34.2%,取得高速发展。

其中,网络游戏市场实际销售收入 569.6 亿元。

预计 2017 年中国游戏市场实际销售收入将达到 1352.2 亿元人民币,同比增长率为12.4%。

2013 年到 2017 年的年复合增长率为
12.3%。

国内游戏产业在稳步增长的同时,其内部结构也发生了明显的变化,具体特征体现为多样化与扁平化。

2012年,中国网络游戏市场实际销售收入主要由客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元、网页游戏市场实际销售收入81.1亿元和社交游戏市场实际销售收入37.3亿元构成。

但是,2012年客户端网络游戏市场占有率已经从2008年90%,下降到74.9%;以网页游戏和移动游戏为代表的新兴板块,近年来高速发
展,已占据了整个游戏市场近20%的市场份额。

根据《2012年中国游戏产业报告》统计,2012年中国网页游戏市场规模同比增长
46.39%,达81.1亿元,网页游戏已从快速启动步入高速发展阶段,市场占有率逐年上升,2012年市场占有率达到13.45%。

其用户规模是2.71亿,该年度增加值0.68亿,网页游戏用户在历经2008年至2010年疯狂增长后,增幅逐年放缓,至2012年仍达33.46%。

网页游戏已成为中国网
络游戏市场中用户规模最大的细分市场,其增速是客户端游戏的2倍。

仅5年的时间,网页游戏的市场规模就从2008年4.5亿元迅猛增长到了2012年的81.1亿元,增长了17倍。

其次,随着智能手机和平板电脑近几年的爆发性增长,移动游戏的销售收入也迅猛增长。

客户端、网页和移动游戏用户结构变化情况,也呈现出类似的变化情况。

由于在网页的涉及面较广,所以网页游戏的用户规模起初就比较大,2008 年达到5870万户,占比49.55%。

截至2012 年,网页游戏的用户数量做到了2.71亿户,占比54.20%。

网页游戏的用户5年间增长了近5倍,相比客户端游戏的用户1亿户的数量,网页游戏用户接近其3倍的规模。

随着网页游戏和移动网络游戏用户数量的快速增长,网络游戏用户群体不断扩大,用户需求进一步细分。

不同平台之间的多端数据互通,既能让不同用户拥有全方位的游戏载体选择,提升游戏的社交功能,又能让不同类型的用户体验跨平台娱乐的便捷。

既有利于更有效地维持现有用户黏性,也有利于拓展新的户群,实现用户资源累积。

b。

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