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Vray-最全笔记 及渲染过程

第一章:vray基础一、vray,渲染面板基础参数;1、vray全局设置几何体,间接照明,兼容性,光线追踪﹍一般不用动。

在灯光中去掉“默认灯光”(如果想提高测试速度:a、在材质中去掉反射折射。

b、覆盖材质:用一种简单材质代替场景中的所有物体。

)2、vray 图像采样(反锯齿)第一种是固定采样器,它的值为1时,效果与QMC相同,但速度要慢。

第二种是adapative QMC 采样器,自适应QMC,有一个最小细分和最大细分.在平坦区域用最小细分值.在起伏的地方用最大细分值。

1/2数值在速度和质量上还是比较平衡的,,而颜色阀值会影响噪点和速度,默认为0.1,当调到0.05时,噪点少一半,时间长一倍。

出高质量图用细分1/16 ,颜色阀值 0.01。

在最小细分:调高比如到2,那么较细的线可以得到正确的渲染。

从而提高出图质量。

第三种是自适应细分adapative subdivision这是一个比较高级的采样器.有负值采样.在没有景深模糊等场景中比较好.因为它可以得到一个最快的渲染速度和最佳的渲染质量.但占用更多的内存但是在具有大量细节和模糊特效的场景他比其他两个采样器更慢而且效果更差 Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器。

颜色阀值对速度影响挺大的,一般0.3----0.1之间选,抗锯齿过滤器,一个模糊作用,一般去掉,一般为区域或一般出图时一般用Catmull-rom、Mitch-Netravali3、GI 全局照明勾选全局照明,将首次反弹调为“发光贴图”二次反弹:倍增器值一般为0.7-0,9 引擎为“灯光缓存”4、发光贴图:当前预置:影响阴影的质量。

最小比率:计算空间大面积,最大比率:细节多的小面积的空间。

后边那一列一般为默认的值。

勾选计算相位,将在渲染窗口显示渲染过程。

半球细分:影响投射效果。

测试值一般为20,出图时为60-80之间。

插补采样值:和半球细分相关的阴影模糊值 20-30左右。

5、灯光缓存:细分:测试值100-300。

采样大小:默认为0.02 ,改到0.006,细小的细节就更加可见了。

重建参数:在预滤器Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波。

这里有非常多的模糊光线,所以勾取"对光泽光线使用灯光缓荐Use light cache for glossy rays"选项。

这可以加快渲染速度.将过滤器Filter设置为"无None"6、vray环境全局照明代替3d本身的环境设置,一般要打开,反射/折射一般用于表现金属和玻璃。

HDRI一定要用。

(hdri 帖图的指定:拖动 map #0 (vrayHDRI)到材质球上,然后在下面的窗口中找到HDRI的具体位置。

7、准蒙特卡洛采样器去除阴影或墙上的杂点:(a、灯光细分、b、就是rQMC采样器)适应数量0.75-0.9、(数值越小效果越好)。

噪波:0.005~0.008.最小采样值一般为168、颜色映射类型:a、线性:暴光点高,对比度大。

b、指数:灰淡,不鲜艳,暴光点不高,对比度小。

c、强度伽玛:反向伽玛值一般为0.75(值越大阴影越暗)。

d、莱恩哈德:加深值:可控暴光点。

伽玛值:调节整体明暗度9、系统面板最大树形深度:越高速度越快,但不要调到最大动态内存极限:越大越好。

最大3000MB帧标记:只显时间,也可显任意字。

Vary日志——显示窗口取消勾选二、Vray灯光基础部分1、Vray-light:开:灯光是否使用排除:颜色:灯光发出光的颜色。

倍增器:灯光的强度。

长/宽:灯光的大小。

双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。

忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的2、Vray-shadowVRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

偏移:给定点的光线追踪阴影偏区域阴影:打开或关闭面阴影立方体:假定光线是由一个立方体发出的球体:假定光线是由一个球体发出的U/V/W3、Vray-sun激活:阳光的开关浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。

早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。

有效值为2—20强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊阴影细分:设置阴影的细致程度排除:三、Vray 实用物体1、Vray plane:可以无限延伸,不能加其它贴图坐标,故只能在材质面板中进行调整材质,可以用来做地板与海面等大地效果。

·2、Vray-fur毛发:必须附着在一个物体上面,如果没有物体,则Vray-fur毛发为不可选。

1)、其内基本参数说明:a、length——毛发长度b、thickness——毛发厚度C、gravity——受重力程度,值越大,受重力作用越小,反之越大;d、bend——毛发弯曲程度f、flat normals——控制毛发的形状,选择后渲染出来的为方形,取消后结果比较圆润。

g、variation变化:对上面的参数进行一些微调。

h、direction var——方向变化i、lenth var——长度变化j、thickness var——厚度变化k、gravity var——重力变化l、distribution分布密度m、per face——以面数为单位进行分配,值越大,密度越大,反之越小。

一般用此种,速度稍快一点。

n、per area——以面积为单位进行分配o、placement:毛发生长的范围p、entire object ——以整个物体作为一个整体进行生长;q、selected faces——生长在选择的面上;r、material ID——以材质ID来控制毛发的生长。

2)、贴图参数:所有的参数都是通过贴图来控制的,与上面的参数相似,一般保持默认。

3)、视图显示开关a、在视图中是否显示,不影响渲染效果;b、手动与自动更新。

4)实例:利用Vray-fur毛发制作毛毯:a、新建一段数较多的平面plane,并加上noise噪波b、添加vray-fur毛发:通常length长度设为150,与实际长度一致,再调整其它参数。

3、VrayProxy代理:解决大量重复模型的内存占用问题。

操作步骤:在物体上右击--》Vray Mesh export网格体导出-—》创建Vray代理——》找到*.vrmesh文件——》在场景中单击即可;备注:1)代理不能复制,只能实例。

2)代理模型面数始终为零,不沾刷新内存,但渲染结果正常。

3)保存代理场景时,必须打包保存4、Vray 置换模式修改器与max中displace置换修改器功能相同。

a、2D mapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快,b、3D mapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢c、Subdivision(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢这是3D贴图类型的改良,它在三维置换的基础上对置换后的三角面进行网格平滑操作,这对渲染速度有非常大的影响。

d、贴图通道)和UVW map 相关联贴图置换将使用UVW通道,如果使用外部UVW贴图,这将与纹理贴图内建的贴图通道相匹配。

但是在勾选“使用物体材质”复选框的时候,将会被忽略。

第二章Vray 灯光实用部分一、采光与阳光设置1、Vray sun+Vray sky:它能模拟现实世界的太阳光和天光的效果。

Vray sun+Vray sky:调节方式有两种:a、关联实用,Vray sky贴图会随着Vray sun角度的变化而产生相应的变化。

b、分开进行调节:它们分别具有单独的数值。

2、灯光材质:一种自发光材质,可做比如灯带、电视屏、灯箱等,并可贴图贴图发光。

二、装饰灯设置:a、灯槽:直型(Vray light),异型(灯光材质)b、筒灯+镭射灯设置筒灯:一般使用自由点光源加光域网,启用VRay阴影,强度:1500左右。

c、霓虹灯(发光字)灯光材质。

d、广告灯箱:灯光材质+包裹材质e、台灯:灯光类型:VR灯光(球体),半径:67,不可见:勾上,影响镜面:不勾,细分:15。

壁灯、吊灯第三章:Vray 材质一、Vray 实用材质重要参数1、漫反射:材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。

可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。

1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。

2)反射光泽度:控制反射清晰度。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

3)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。

一般调到3-5。

7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。

在表现反射模糊的时侯很用用 .3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。

1)、折射率:这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。

2)、雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。

3)、影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay 灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。

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