当前位置:文档之家› 2018年电子游戏行业分析报告

2018年电子游戏行业分析报告

目录

导语 .................................................................... 3 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 ................................. 41.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 ..................................... 4 1.2发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 ............................. 5 1.2.1 PC游戏:厚积薄发 ................................................ 5 1.2.2电视游戏:东汉三国 ............................................... 7 1.2.3移动游戏:春秋战国 .............................................. 11 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 ........................................ 12 1.3.1电子竞技:亚运会新项目 .......................................... 12 1.3.2其他行业:电子游戏IP............................................ 14 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 .................. 142.1电视游戏:专为娱乐而生 .............................................. 15 2.1.1雅达利:第一家电子游戏公司 ...................................... 15 2.1.2任天堂:不断创新 ................................................ 16 2.1.3小霸王:敢于尝试新的领域 ........................................ 17 2.2单机游戏:任重而道远 ................................................ 19 2.2.1维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 ............................ 19 2.2.2动视:慧眼识人才,收购与合并 .................................... 20 2.2.3大宇资讯:中国风游戏开创者 ...................................... 20 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 ................................ 21 2.3.1暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 ............................ 21 2.3.2西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 .......................... 21 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 ......................................... 22 2.4.1奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 .......................... 22 2.4.2墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 .................................... 23 2.5移动游戏:未来趋势 .................................................. 24 2.5.1 USTWO GAME:游戏源于艺术 ......................................... 24 2.5.2莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 .................................... 24 3.行业现状分析和未来预测 ................................................ 253.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 .............................. 25 3.2市场高速扩张中结构不断变化 .......................................... 26 3.2.1中国游戏市场加速扩张 ............................................ 26 3.2.2游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 ...................... 27 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 .............................. 28 3.3.1电子竞技:最大的衍生行业 ........................................ 28 3.3.2网络直播:爆炸式扩张 ............................................ 29 3.3.3周边同人:推动游戏行业发展的助力 ................................ 29 3.4如何大致判断一款游戏能否成功 ........................................ 29 3.4.1研发能力至关重要 ................................................ 29 3.4.2运营能力不可或缺 ................................................ 30 3.4.3为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 .................................. 30 3.4.4避免选择“黑四类” .............................................. 31 3.4.5《王者荣耀》案例简析............................................. 31 4.风险提示 ............................................................. 32研究员声明 ............................................................. 33 投资评级说明 ........................................................... 33 免责声明 ............................................................... 33

图表目录

图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) ................... 3 图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................... 4 图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) ................................ 5 图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................... 6 图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 ........................................... 7 图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) .................................. 8 图表 7:GAMEBOY和GAMEBOY ADVANCE ............................................. 9 图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) ..................... 9 图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 .......................... 10 图表 10:部分国产主机及开发商 ............................................. 11 图表 11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 ............................. 12 图表 12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 ............................. 12 图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 ............................. 13 图表 14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 ............................. 13 图表 15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 .......................... 14 图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 ....................................... 15 图表 17:WIIU和SWITCH ..................................................... 17 图表 18:任天堂部分知名IP ................................................ 17 图表 19:小霸王学习机 ..................................................... 18 图表 20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 .................................. 18 图表 21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 ...................................... 20 图表 22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) ............................ 22 图表 23:《秦美人》和《战龙三国》 .......................................... 23 图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) ................................. 23 图表 25:《纪念碑谷》 ...................................................... 24 图表 26:《刀塔传奇》 ...................................................... 25 图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) ................................... 26 图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 ................................... 27 导语

《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款

“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。

伴随着电子硬件的发展和编程技术的提高,电子游戏行业已经进入了高速发展

阶段。游戏行业数据研究机构Newzoo最新发布的统计结果显示,2017年全球游戏

市场规模预计将达到1089亿美元,其中移动游戏市场规模达到461亿美元,占总市

场的42%;中国作为全球最大的游戏市场,2017年市场规模预计将达到275亿美元,

占全球市场25%。Newzoo同时预测到2020年,全球游戏市场规模将达1285亿美元。

与此同时,游戏行业中部分子行业已经开始出现“马太效应”:大公司通过收

购上下游或同行业小公司/工作室/独立制作人不断壮大,小公司缺乏资金、技术和

销售渠道,在游戏题材上也多有限制。但游戏行业中的小公司也并非不能突围,由

Mojang AB和4J Studios共同开发的独立像素游戏《我的世界》自2009年发售以

来已出售1.22亿套,在游戏历史销售榜上排名第二,仅次于《俄罗斯方块》,而

Mojang也被微软以25亿美元的价格收购。

图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元)

25%23%21%20%19%5%4%4%3%3%32%31%30%28%28%10%10%10%10%10%28%32%35%39%40%1,0111,0891,1581,2271,285

-501503505507509501,1501,350

20162017201820192020PC客户端游戏PC网页游戏视频游戏平板电脑游戏智能手机游戏

相关主题