2005年第21卷第3期中北大学学报(社会科学版)V o l.21 N o.3 2005 (总第81期)JOURNAL OF NUC(Soc i al Sc iences)(Sum.81)文章编号:167321646(2005)0320049204社会性别视角下的电脑游戏Ξ杨忆南(华东理工大学社会学系,上海200237) 摘 要: 本文以社会性别为研究的视角,通过对电脑游戏中女性地位、形象、性格等现象的描述,表达一种对现代电脑游戏色情和暴力倾向的批判。
并对这些现象进行原因分析,总结出社会文化影响和女性自身觉悟性弱的两个根本原因。
文章结尾呼吁一场电脑游戏革命,配合教育模式的变革,期望赋予游戏更多的人文精神和女性思维。
关键词: 电脑游戏;社会性别;后现代主义 中图分类号: C913.68 文献标识码: AA na lys is on C om pute r G am e s from S oc ia l S e xua l P e rs pe c tiveYANG Y i-nan(D ept.of Soc iology,East Chi na Un iversity of Sc ience and Technology,Shangha i200237,Chi na)Abstract:Th is essay was based on the soc i al sexual angle of v iew.Through the descr iption of the st atus,i m age,and per-sonality of fe males i n co m puter gam es,the essay cr itic izes the trend of pornography and v iolence i n m odern co m puter gam es. M eanwh ile,by the analysis of th is pheno m enon,two essen ti al reason s are reached the i nf luence of soc i al culture and the weak con sc iousness of wo m en the m selves.A t last,the revolution of co m puter gam es,acco m pany i ng with refor m of educa-tional m ode is appealed i n the essay to advocate m ore sp ir it of hu man ities and fe male thought i n gam es.Key words:co m puter gam e;soc i al gender;post-m odern is m 20世纪90年代初,美国某个机构曾对个人电脑用途做过一次问卷调查,调查统计的结果表明,有77%的人回答说用它来玩游戏,高居个人电脑用途的第二位。
而今,电脑游戏仍属于一种远未登峰造极的大众娱乐方式,它未来的前景似乎无可估量;或许,未来人类的基本生活,都会衍化成某种形式的“电脑游戏”,使我们的后代面对一个“泛游戏时代”。
一、研究背景1.电脑游戏的定义因为电脑游戏还具有无穷的发展潜力,我们在这里探讨有关电脑游戏的某些问题才具有现实的意义。
那么,应怎样给电脑游戏定义呢,《怎样用PC 机编制游戏程序》中写道:“所谓电脑游戏,是借助先进的计算机技术在电视屏幕上再现动画图象并配以逼真的音响效果,以生动活泼的游戏方式模拟现实世界或幻想世界,展现栩栩如生的童话故事,体育比赛和威武雄壮的战争场景。
”显然,这个电脑游戏的概念是狭义的,它是指电脑游戏中占最大部分份额的“角色扮演类”游戏,不包含像纸牌、扫雷、找错误、吃豆豆等益智类游戏,那是由于这些游戏不能完全体现电脑的多媒体性能,不能很好地做到人与电脑间的“交互性”和“参与性”,所以被称为小游戏或益智类游戏,通常情况下,不被纳入电脑游戏的范畴。
2.电脑游戏的观察视角作为一名社会学领域的学生,关注电脑游戏,不仅因为社会学在传统上就把游戏视为人类实现社会化的重要手段,更是在人们一味乐观于信息技术给女性这个弱势群体的发展提供了更平等的权利和机遇的同时,发现这个人类寄予厚望的可以消除根深蒂固的性别不平等现象的信息技术并非性别无涉的,并且已经表现出性别化的倾向,电脑游戏已成为其中最典型的样品。
所以我决定以社会性别视角①来审视电脑游戏是怎样传递性别文化价值观,并以此为切入点,深入对问题的讨论。
二、电脑游戏的性别问题1.游戏的常规内容单一纵观游戏软件市场,绝大多数游戏,无论是国产还是进口都是以战争、对抗、探险为主题,严重Ξ收稿日期:2004209220 作者简介:杨忆南(19812),女,天津人,硕士生,从事专业:社会学。
地倾向男性玩家,明显是顺应着男性的性格特征和兴趣爱好的作品,表现了社会性别的刻板印象。
难怪女玩家抱怨:“都是打打杀杀的真没意思。
”那些所谓的女性游戏大多是如同最受女童喜爱的《芭比娃娃》系列游戏,这类游戏的主题无非是谈情说爱、时尚购物、友谊和健身等同样在现实社会中认为女性热衷的事情。
而这样的游戏,同样从一开始就体现了在女性兴趣问题上的性别刻板印象。
2.女性角色的“工具属性”早在20世纪70年代,游戏角色基本上男性一统天下,直到1974年,《龙与地下城》才开始出现“公主”这个唯一的女性角色。
到了20世纪80年代,电脑游戏中的女性角色渐渐多了起来,但除了配角,还是配角,充其量不过是作为主要角色的调剂、陪衬和装饰。
进入20世纪90年代以后,女性主角开始在游戏中闪亮登场。
不过,网上一位业内人士这样总结到:“女性游戏角色无非是从陶制花瓶变换到镂空花瓶”。
她们是需要救助的处于危难之中的少女,是整个游戏中一把过关的钥匙,尤其在中国的武侠游戏中,女性更是被当成是大侠展现侠道仁义和个人魅力的道具。
3.“新女性”形象的“变革”1996年,游戏版《古墓丽影》隆重推出。
其中唯一的女主角“劳拉”成为了游戏中一个值得载入游戏史册的女人。
她轻易地击碎了道具的传统地位,以独立坚强的新女性姿态,在游戏中母仪天下。
劳拉的大获成功照亮了无数制造商的眼睛,于是,一个个酷似劳拉的新女性前仆后继的诞生了。
原来女性也可以光彩照人地主宰整个游戏,游戏制造商们也不失时机地宣称女性在游戏中的地位已经上升到了前所未有的高度。
可是没过多久,新的问题就出现了。
当我们将仰慕的目光扫过游戏便利店里那一排排游戏女星时,发现他们活像是从同一位产妇腹中跳出的孪生姊妹,清一色的超级性感身材、再配上一张冷艳的面孔就足以将所有的女战士们的形象一笔囊括。
位于加拿大奥克兰的“儿童保护组织”在2000年底公布了一份调查报告,调查中发现孩子们现在玩的游戏中出现女性角色的占有54%,而92%的游戏中都是以男性为主角。
这些女性角色中有38%都大量暴露身体,露出胸部并且衣服从中分开的占23%,裸露大腿的占31%,露出后背的占15%,还有31%的在不同程度上都展示了腹部和胃部。
另外,这些游戏中有38%的女性游戏角色长着“硕大”的乳房,6%的女性角色具有非比寻常的“细腰”。
不仅如此,发展起来的3d游戏制造商显然把女性裸露的性感作为一大商业卖点,把衣服的低级趣味在游戏中越演越烈。
4.女性性格的“集体无意识”现在论及女性角色在游戏中的地位提高,不仅仅因为她们在游戏中已贵为主角,更加因为她们被设定为坚强、勇敢、独立和自尊的个性。
她们不再小鸟伊人在男人身边,不再楚楚可怜地等待着男人的拯救,她们充满了冒险精神,顽强地与命运搏斗,创造属于自己的魅力人生。
就像劳拉,这位天生的女冒险家设定的背景就是要玩家感动于她非凡的勇气、坚定的意志、高强的本领和充沛的活力。
然而这样独立的新女性的楷模,即使在战斗胜利后,也无法找到正常女性所渴望拥有的社会归属与心灵归宿。
就拿现在女性玩家比较热衷的《三国志》游戏来说,且不说作为女性角色人物的她们是否有雄心统一三国,就一个年轻貌美的女孩而言,如何能够面对大群动物和人的死尸而面不改色,如何能够手持利剑将动物砍得血肉横飞而没有恻隐之心。
女性坚强独立的气质就非得在残酷的冒险战斗中才能凸显吗?而女人天性里温柔矜持的一面为何又被清除得荡然无存?在网上,这有一种很流行的说法叫做“画皮”,意思就是用性感的女性躯体作为男性行为模式的皮,在男性的意识上画一层女性的皮。
所谓女性游戏主角的劳拉,所谓女性主义抬头与飞扬,只需要简单利用女性柔软的身体来沿袭传统的男性思维与行为,就塑造出的新一代的游戏女星,却是那样无血无肉、苍白空洞、甚至有贬低女性的倾向。
她虽然够顽强,够独立,够勇猛,可是她还是女人吗?尽管游戏中对女性的设计日趋丰满与成熟,但游戏中的女性无论是作为道具的配角,还是作为画皮的主角,其地位都是相当卑微的。
三、问题成因分析1.商业动机在这个商品社会里,大多数现象都可以用商业行为的基准做出符合逻辑的解释。
不可否认的是,无论游戏怎样地推陈出新,男性消费者永远是厂商利益的主要来源。
之前的游戏女性角色,无非是按照男性玩家各式各样的欲望而制造出来的美丽玩偶,而现今强调自我存在的女性游戏主角也无非是另一种被“制造”的被男人同样喜爱的较为另类的姿态。
因为很多玩家们早已厌倦了千篇一律的道具女性,男性游戏角色威风了十几年,江山轮流坐,新女性角色带给人新鲜感和别样的刺激,说白了,就是换了个口味。
事实也证明男性玩家并不介意操作女性游戏人物,出于微妙的性别取向,他们也会放弃用腻味了的男性角色而选择美丽动人的异性。
劳拉的大获成功使更多的制造商看到了女性游戏主角那巨大的商业价值,并开始了大批量的生产。
因此,与其说这是女性主义在游戏业取得的巨大胜利,不如说是游戏开发商为了提高自身销量和制造05中北大学学报(社会科学版)2005年第3期两性平等的话题而设定的商业阴谋,于是女性游戏角色在这个两厢情愿的商业行为中又一次扮演了牺牲者的角色。
2.游戏设计师对女性思考和认识的局限性一位游戏开发商在答记者问时这样回答:“要表现女性地位的提升,最好的方式是给她一个打倒男性的机会。
我们为她精心设计了完美的身材、骄人的动作和富有戏剧性的经历,她有钱、有能力、有社交圈、而且有魔鬼般的身材。
这实在是一个成功女性的代表呀!她是何等的善!何等的美!她是可以让所有男性都自惭形秽的完美女性!”显而易见,这些游戏设计师们并不了解女性也没有真正想去了解女性,他们建构的只是一个多数男性眼中的女性,一个缺少女性心灵的驱壳。
她不会让所有男性自惭形秽,而是他们的梦中情人。