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flash课件制作技术精粹-样章-课件中的多媒体素材处理素材处理技术

FLASH课件制作技术精粹已经由电子工业出版社2012年6月正式出版,本书采用 FLASH CS5+AS3为基础,深入阐述了FLASH在课件内容加工、界面设计、课件发布等方面知识,并配套了DVD光盘包括了书上所有案例的源文件及近年国家获奖课件。

如果在学习过程中有任何问题,可以在上提问,我们也会通过论坛及时发布本书的更新,提供更丰富的学习资源与案例。

欢迎 大家提供反馈建议,E-mail:qiexing@且行 第6章F LASH课件中的多媒体素材处理技术FLASH课件制作很大程度上是对承载教学信息的各种类型媒体素材的加工处理,包括内容的加载、形式选择以及显示控制等。

图像是课件制作中经常要使用的呈现表达信息的方式,因此从FLASH图像处理技术谈起。

6.1FLASH中的图像处理技术图像相比文字,更具体直观,能为学习者提供物体的具体的形象,有研究表明利用示意结构图等简化的图像形式能够更有效的传达教学信息,另外图像在课件中还起到重要的修饰美化作用等,具体体现在以下几方面:1,承载教学信息,图像本身就是学习内容的一部分。

2,利用图像或示意图代替文字描述,或与文字相结合共同表达教学内容,转化传统教材的文字表达形式,以符合学习者的视觉阅读习惯。

3,图像作为背景或其它美化元素。

4,图像作为其它指代符号,用来辅助表示课件的结构、帮助以及操作等信息。

图像在FLASH课件制作中非常重要,FLASH中处理图像信息主要有四种方式:1,通过文件菜单导入,这一种方式非常简单方便,导入的图像存储在FLASH库中,可以直接拖放到舞台,并进行一定的编辑处理。

图6-1导入库中的图片在舞台上的图像可以通过分离为形状进行裁切等多种方式的编辑。

2,通过FLASH的绘图工具绘制。

3,通过Loader对象加载外部独立的图像文件。

4,通过BitmapData处理图像6.1.1FLASH读取外部图像文件不将图像直接导入到FLASH内容进行处理的优势在于大大减少FLASH课件的存储伴音,而且替换与修改课件内容更方便灵活,直接替换外部文件就可以完成操作。

FLASH读取外部图像整体流程如图:图6-2利用AS加载图片的过程下面是将img目录下的color图像在FLASH中显示的代码://定义图像文件路径var imgString:String=” img/color.jpg”;//定义加载请求var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(imgString);//定义Loadervar picLoader = new Loader();picLoader.load(pictURLReq);picLoader.x=50;picLoader.y=20;//添加到显示列表,在舞台上显示addChild(picLoader);利用此种方法可以导入图像,也可以导入SWF文件,过程相同。

如果需要在图像加载完成时,进行图像编辑处理,可以添加事件侦听,以判断图像是否加载完成:使用contentLoaderInfo属性处理事件返回与正在加载的对象相对应的LoaderInfo 对象,content 属性用来指向加载对象的数据。

注意侦听对象是contentLoaderInfo而不是Loader对象。

在上述代码基础上修改为先判断是否加载完成,然后再添加到显示列表:picLoader.contentLoaderInfo..addEventListener(PLETE,loader_ok);function loader_ok(e:Event){addChild(picLoader);trace("位图载入成功"); //位图载入成功}加载的图像还可以通过Bitmap类显示:picLoader.contentLoaderInfo..addEventListener(PLETE,loader_ok);function loader_ok(e:Event){var myimg:Bitmap=new Bitmap(e.target.content.bitmapData);addChild(myimg)trace("位图载入成功"); //位图载入成功}e.target.content表示事件源内容,类似的写法还有:等6.1.2利用加载外部图片实现课件替换背景功能很多软件为了实现用户的个性选择设计了换肤功能,课件也可以根据不同的用户需求,让用户可以自主选择课件背景图像、背景音乐等。

下面以一个实例简要说明课件中实现换背景图像的方法。

最简单的替换图像方法是直接替换图像,可以为课件设计几种风格的背景图像让用户在使用时自行选择。

示例文件的时间轴及结构如图所示:图6-3时间轴结构在背景图层上放一个实例名为bgmc的影片剪辑,用来放置背景图片,没有将图片直接置于舞台。

按钮图层上的按钮实例名分别为:bg1、bg2、bg3功能实现代码://初始背景图片容器的位置于舞台的左上角bgmc.x=0;bgmc.y=0;var picLoader = new Loader();var picfile:String = "img/bg1.jpg";var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest();addEventListener(MouseEvent.CLICK, getButtonName);//对舞台上的所有按钮和影片剪辑进行侦听function getButtonName(evt:MouseEvent){switch (){case "bg1" :picfile = "img/bg1.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;case "bg2" :picfile = "img/bg2.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;case "bg3" :picfile = "img/bg3.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;default :return;}}6.1.3FLASH加载库中的图像利用FLASH中的BitmapData对象可以加载导入到库中的图像素材并进行相应处理,前提是库中的图像素材一定要设置导出类的名称:图6-4为图像设置导出类FLASH加载库中图像代码为://Androidimg是资源库中的android_w.png符号的类名。

//创建一个名为myBitmapDataObject的新的Androidimg对象实例:var myBitmapDataObject:Androidimg = new Androidimg(100, 100);//创建一个名为myImage的位图对象实例来包含位图数据:var myImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);//将myImage添加到当前时间轴的显示列表中addChild(myImage);BitmapData是Bitmap(用于在屏幕上显示位图图像)的内容,生成和处理图像必须通过BitmapData类(用于访问和操作位图的原始图像数据)完成。

下面是一个在立方体盒子中,显示蜜蜂的实例,盒子的图片从外部加载,蜜蜂从库中加载。

(素材见配套光盘)图6-5效果图//定义外部图像路径var IMAGE_URL:String = new String("flowers.jpg");//定义Loadervar ldr:Loader = new Loader();//定位五个Bitmap分别对应立方体的五个面,前面的面省略var bitmap1:Bitmap;var bitmap2:Bitmap;var bitmap3:Bitmap;var bitmap4:Bitmap;var bitmap5:Bitmap;//定义蜜蜂,bumblebee是库中元件绑定的类var mybee:bumblebee = new bumblebee();//判断图像加载完成ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, addSides);//加载图像ldr.load(new URLRequest(IMAGE_URL));//显示图像,立方体每一个面图像显示的旋转角度不同function addSides(evt:Event):void {//use the as operator to cast the loader data to a Bitmap objectvar bmp:Bitmap = ldr.content as Bitmap;//create a bitmap instancebitmap1 = new Bitmap(bmp.bitmapData);//rotate the instance to create a 3D effectbitmap1.rotationX = 90;//add the instance to the display listaddChild(bitmap1);bitmap2 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap2.z = 400;bitmap2.rotationY = 90;addChild(bitmap2);bitmap3 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap3.z = 400;addChild(bitmap3);bitmap4 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap4.z = 0;bitmap4.x = 400;bitmap4.rotationY = 270;addChild(bitmap4);bitmap5 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap5.y = 400;bitmap5.z = 400;bitmap5.rotationX = 270;addChild(bitmap5);//控制蜜蜂位置和显示addBee();}//蜜蜂位置和显示function addBee(): void {mybee.x = 100;mybee.y = 100;addChild(mybee);}6.2FLASH中的声音处理技术听觉是人获取信息的第二大感官,课件中的声音主要有:解说、背景音乐、音效等类型,利用声音信息可以传递教学信息,渲染气氛,创建真实的情境或者制造轻松的学习氛围。

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