Tutorial 04: Burning Tea
在这一教程中我们会学到如何为模拟添加灯光,为碰撞物体添加动画。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_04_start.max.
在这一场景中我们有一个茶壶和一个有动画的盖子,盖子从上方掉落下来与烟雾和火焰产生碰撞,火焰与烟雾是从茶壶里冒出来。
开始操作,我们会快速的完成标准的设置任务,对你来说应该很熟悉了。
创建一个网格包含住茶壶和盖子物体,在第0帧,这样可以将它们都包围住(像是上面的图所示的样子)。
下面,创建一个FumeFX Source Object helper并且选择名为bottom的物体作为发射源。
最后,打开FumeFX对话窗口,在General中设置输出路径。
现在,你需要设置模拟参数。
还是在General选项卡中,在General Parameters下改变控制属性,Spacing为1,提供一个精细的密集的网格用来模拟。
进入到Simulation选项卡中。
在Simulation控制组中,设置Quality value to 5, Maximum Iterations to 300 and Time Scale to 2.5.
设置Vorticity to 1.0, Smoke Buoyancy to 0 and Temperature Buoyancy to 0.7.
现在进入到Fuel面板下作如下的设置:
Ignition Temperature spinner to 0.0
Burn Rate spinner to 10.0
Burn Rate Variation spinner to 1.0.
Expansion spinner to 2.0.
设置完这些后,点击FumeFX 对话窗口上的Rendering。
进入到Fire面板中,右击颜色渐变样条,选择Key Mode。
大概调节出如下图的样子。
这样会给火焰一个比较暖的颜色。
进入到Smoke面板改变Smoke Opacity为20.
设置了这么多火焰和烟雾的参数,该设置灯光了。
灯光可以直接地被添加到FumeFX模拟中,为了让他们在最终的渲染输出中影响烟雾的颜色和照明。
这包含了多次散射的支持,当烟雾与场景物体发生作用时可以给烟雾一个柔和的效果。
选择FumeFX 对话窗口中的Illumination。
当前有一个场景中默认的点光,拥有标准的3ds Max阴影贴图,我们将用它来照明烟雾和火焰(和茶壶),
点击Pick按钮并选择Onmi01作为我们的光源。
正如Obj/Src列表窗口中的情况,点光现在就显示在这一窗口中。
仍然是在Illumination选项卡中,确保Multiple Scattering选项盒是激活的,我们可以控制如何让灯光与烟和火融为一体。
下面,改变Multiple Scattering的参数如下:
Maximum Depth spinner to 5
Fire Strength spinner to 0.7
Smoke Strength spinner to 0.01
Falloff spinner to 5.0
最终,是时候添加我们的发射源与碰撞体到模拟系统中了。
选择FumeFX 界面中的Obj/SRC并点击Pick按钮。
在3ds Max视口中,选择之前创建的作为发射源的FFX Object Src01。
下面,再次点击按钮Pick,选择茶壶底(名字为body)。
改变碰撞类型为shell。
这一做法告诉FumeFX这个物体是空的并且它允许在内部进行模拟反应。
最后,再一次点击Pick并且选择茶壶(名为top的物体)并且将它的碰撞类型改变为Shell。
然后改变SpeedMul的值为3.0.这样就给碰撞物体一个微弱的力让其与烟和火发生碰撞。
现在,三个物体都在列表中了,如下图:
我们需要对物体发射源做一些最后的调整,为Fuel和T emperature通道添加一个有动画的贴图。
确定FFX Object Src01在列表中被选中。
接下来,在T emperature控制组中,改变Amount为650.
现在,对于Fuel 和T emperature控制组,点击标有Disabled的按钮,在弹出的菜单中选择Source From Intensity。
这会为两个属性激活贴图属性。
为Fuel选择Noise,在Material/Map浏览器中。
打开材质编辑器,从FumeFX中将贴图拖到sample slots。
选择Instance。
一旦贴图在材质编辑器中,更改Noise Type将Regular改为Fractal.。
点击Size,调节值为3.0,将Phase更改为4.0.
接下来为贴图设置动画。
打开Auto Key按钮并且拖动时间滑块从0到150.
回到材质编辑器,改变Phase值从4到16.
注:确定动画轨迹曲线是线性的而不是贝塞尔曲线。
你应该确保噪波的动画在时间上是平均的而不是开始或结束慢了下来。
现在有了动画,将贴图从材质编辑器拖回到FumeFX界面中,并将它拖到T emperature Map slot上。
选择Instance,这样贴图就有同样的效果了。
Fuel 和T emperature有一样的贴图。
现在,我们来检查一下:
FumeFX UI界面调节到了我们想让模拟发生的地方?CHECK.
FumeFX Source object helper是否被创建用来关联场景中的几何体作为烟雾的发射源?CHECK.
是否选择场景中其他物体用来作为作模拟中的碰撞物体?CHECK
额外的贴图通道是否插入到了发射源的部分组件中(Fuel,T emperature)?CHECK
灯光是否添加到了Illumination选项卡中为烟和火提供照明?CHECK
模拟参数是否都已调整好?CHECK.
准备好做模拟测试。
打开预览窗口监测输出结果。
点击Start Simulation开始模拟。
注:
根据你机器的配置情况,这一模拟过程可能会花掉30到60分钟时间不等,并且会大概占据2.5GB的硬盘空间来存储数据。
这里空间的增加是因为我们多添加了两个通道来模拟,
Fuel和Velocity。
如果不满意,可以将质量从3降为1,调节Spacing的值从1变为3。
可以减少输出时间和空间。
在预览中我们看见烟雾在茶壶顶端发生了偏离。
模拟完成后,渲染动画观察得到的结果。
正如图片所看到的,茶壶盖越接近火和烟,盖子被包围住了而不是穿过烟火。