maya特效制作房屋坍塌效果上
2010-9-15 16:22:23来源:济南(动漫游戏)校区浏览:189 【字号大中小】maya特效制作房屋坍塌效果上
导言:
这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。
想学好BlastCode,要求对Maya的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。
在粒子特效中,这套系统可以解决很多Maya制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。
BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA的解算器所利用。
可以和MAYA共用场和动力学属性
首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。
首先要在
场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。
这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。
(图01)
图01
制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。
将他们与楼体的BOX 进行穿插,并放置在合适的位置上。
(图02)
图02
选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。
使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。
这时得到了外墙的镂空结构。
(图03、04)
图03
图04
将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。
如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。
注意,这里不要使用BOOLEAN 来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。
(图05)
图05
复制其他的NUBRS面,用来填充楼板和隔墙。
这里要适机器能力而定,如果你的机器是工作站,建议你做的精细一些,这样崩塌产生的效果会更真实。
(图06)
图06
创建一个层,把除了正面以外的墙体,都丢进去隐藏掉,开始制作正面的墙体构造。
(图07)
图07
以最快速度创建正面墙体结构,如教程2中的步骤,我们使用LOCATOR作为爆炸物,将爆炸物放置在楼顶的一角。
(图08)
图08
官方提供的贴图有一些问题,有一个边缘,我们要在能够打开并且能够保存IFF 格式的软件中进行一些修改,除去边缘。
在这里我使用了FUSION。
FUSION是Maya4以来沿用至今最好的Maya后期软件,PS需要安装插件才能识别IFF,COMBUTION只能认IFF,但不能输出这个格式。
将贴图保存为blast.iff。
(图09)
图09
将碎片厚度修改为0.01,指定破碎贴图为刚才修改完的贴图D:\BlastCode1.5\examples\sourceimages\blast.iff。
(图10)
图10
修正LOCATOR爆炸物的参数,只影响到楼体正墙的一角即可。
这取决于你想做什么样的爆炸,如果想做汽车炸弹自杀性袭击,自然要把爆炸点放置在地面上。
(图11)
图11
maya特效制作房屋坍塌效果下
修改正面墙体SLAB属性,使其可以部分产生碎片且可以保留部分残骸即可。
在这里可以修正其粘性,张力,阻尼,裂缝,速度等参数。
(图12)
图12
设置墙体的粘性通道,使碎片控制在2楼处即可。
RAMP需要通过及时交互解算精细调节。
不要让1楼的地基位置产生破碎,真实的情况下,就算遇到再大的爆炸,也很难将1楼的地基位置的墙体破坏掉。
(图13)
图13
修整1级碎片姿态属性随机值,使其产生随机位置的效果。
得到更真实的碎片飞行姿态。
(图14)
图14
将正面墙体隐藏掉,将BlastLayer隐藏掉。
(图15)
图15
创建BLayer2,并设置好木架结构。
如果你希望其中为钢筋结构,就使用SWEEP 的另外一个创建圆形放样的工具即可。
(图16)
图16
设置好正墙的木架结构,SWEEP创建方式。
(图17)
图17
设置参与破碎的SWEEP结构参数,段数,张力,随机值。
变形冲击属性里,也要做一定的设置,具体设置方式可以参照教程2中的解释。
(图18)
图18
SWEEP设置完后,制作内墙结构,如教程2。
参数如外墙结构。
(图19)
图19
隐藏所有Blastlayer,播放测试碎片效果。
(图20)
图20
将所有墙体制作出来。
由于机器问题,我在这里只将正面墙体制作为细节构造。
这里要注意的是,把所有爆炸层关联到一个LOCATOR爆炸物上即可。
注意,地板是不参与破碎的!将所有碎片关联重力。
(图21)
图21
播放测试效果。
到这里还没有完成。
还需要关联地面碰撞效果。
(图22)
图22
在这里,我们创建一个PLANE,注意,这个片可以是POLYGON的。
一定要与楼体有一定的距离。
这是由于在爆炸点力的推动下,碎片可能穿越碰撞层。
(图23)
图23
选择地面,使用BLASTWINDOWS中的New Collision读取地面,并且与其他粒子系统关联。
Attch。
(图24)
图24
播放测试,如果机器的CPU速度不佳的话,会出现不能碰撞,或者碰撞遍被弹飞的现象。
这个和Maya的毛发解算现象类似,PIXEL制作怪物工厂时,使用了大量的技术去解决毛发计算时,因为计算量太大而出现乱飞现象。
此时制作基本完成,下面就是对各个参数进行细微调节了。
(图25)
图25
渲染测试效果。
到这里,其实需要制作的东西还很多,比如楼梯,桌子椅子,窗户玻璃等都需要单独去制作,但是实在需要一台性能稳定的工作站才可以做这样的事。
在这里,我尝试了不同参数,不同贴图的不同效果,因为我的机器是工作站,所以运行良好,碎片都受到了场的影响,而且安稳的落在了地面上。
如果你的机器够强,还可以使碎片与楼体本身的墙体结构产生碰撞,会有更真实的效果。
在此,感谢美国paul工作室给予最大限度的技术支持。
如果有看不懂的参数,可以联系我。
(图26)
图26。