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Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)注:表中()选项请打“√”教案2、三维动画软件MayaMaya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。

她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。

在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。

现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。

1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

4、lightwave 3D新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。

而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。

可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。

二、三维动画制作流程1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D 故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致1、栏题栏2、菜单栏3、工具栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。

各模块快捷键:F2 动画模块F3 Polygons模块F4surfaces模块F5 动力学模块F6 渲染模块4、工具架4、工具箱常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。

5、视图栏视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。

这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。

视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。

6、时间线7、范围滑块8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。

9、通道栏一、视图操作旋转视图Alt+鼠标左键推拉视图Alt+鼠标左键和中键移动视图Alt+鼠标中键局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键二、界面控制窗口和视图设置〓【Ctrl + A】弹出属性编辑窗/ 显示通道栏【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)【F】满屏显示被选目标【Shift + F】在所有视图中满屏显示被选目标【空格键】快速切换单一视图和多视图模式三、基本变换工具1、选择命令2、移动命令3、旋转命令4、缩放命令5、操作方法:(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再移动、旋转、缩放。

(2)如果是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转(3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。

6、常用快捷键【Insert】轴心变换工具【W】移动工具【e】旋转工具【r】缩放工具操纵杆操作【Q】选择工具【+、-】减少操纵杆显示尺寸五、变换工具的修改方法三、文件基本操作新建:File/New scene(快捷键ctrl+N)打开:File/Open scene(快捷键ctrl+O)保存文件:File/Save scene(快捷键ctrl+S)上一步:Edit/Undo(快捷键ctrl+z)下一步:Edit/Redo(快捷键ctrl+Z)重复操作:快捷键ctrl+g四、创建正方型几何体Create/Polygon(创建poly命令)五、修改正方型几何体可以对通道栏中的参数进行修改,可使用中键进行调节小结:正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。

后记:授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第1节Nurbs标准几何体检查签字授课时数 4 授课方法讲授+上机教学目标一、掌握:Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素了解:关于Nurbs应用范围教学重点Nurbs标准模型、曲面的创建与修改教学难点CV曲线、EP曲线创建与区别教学内容、方法及过程附记一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。

不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

二、Nurbs标准几何体Nurbs标准几何体与polygon标准几何体类似,创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.二、Nurbs曲线Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。

四、Nurbs元素1、Nurbs曲线元素(1)编辑点元素(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素2、Nurbs标准几何体元素(1)面元素(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素小结:后记:授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第2节Nurbs曲线编辑检查签字授课时数 6 授课方法讲授+上机教学目标掌握:1、CV、EP编辑命令2、挤出命令3、旋转命令了解:Nurbs曲线与曲面修改命令的区别教学重点曲线成面命令教学难点Loft放样命令与挤出命令教学内容、方法及过程附记一、Loft放样Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft 放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Rebuild 后Rebuild 前Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。

Chord Length 间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFFClose 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。

Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。

Section Spans 设置放样曲线的跨度数。

Close Surface Degree=Linear Section Spans=3 小结:一、Attch Surface 连接表面。

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。

Attach Method(连接类型):1、Connect 普通连接。

只连接表面,不改变形状。

可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状。

2、Blend 平滑连接。

会改变连接处的形状。

调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条。

缺省为0.5。

Insert Knot(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。

这项在两个表面较远时作用明显。

二、Duplicate Surface Curves 复制表面曲线。

选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。

1、Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。

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