教学进度予定表2016年度五年级信息技术科2016年度五年级信息技术科第一课认识新朋友一、学情分析本节课面向的是五年级学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件使用积木组合式的程序设计方法,非常容易让学生接受。
本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培养学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学目标1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
三、教学重点难点教学重点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作Scratch作品。
四、教学过程一、激情导入观看视频。
在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。
设计意图:五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。
二、传授新知1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。
2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。
3、探究形成:以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生掌握“说……()秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。
4、知识迁移:利用学生知识迁移的能力,根据学习“说……()秒”的方法,自学“播放声音”模块。
设计意图:利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生,设置提示卡。
对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。
三、创新实践利用“说……()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。
设计意图:为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。
四、展示评价展示、互评作品。
给学生展示自己的机会。
五、教师总结五、教学反思第二课淘气的小猫一、学情分析由于高年级的学生个性比较活跃,观察理解分析能力都很强,教师在组织教学时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应该充分考虑在教学过程中发挥学生主动参与意识,调动每一位学生的积极性,满足学生的表现欲望。
二、教学目标1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
三、教学重点难点教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
四、教学过程一、激情导入出示课题播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。
引出课题:淘气的小猫。
设计意图:可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。
二、问题启发合作探究任务驱动:小猫向前走。
任务驱动:小猫翻跟头。
设计意图:在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。
利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。
本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。
三、巩固练习知识创新任务驱动:编写小猫的后续动作。
设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。
培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。
四、归纳总结畅谈收获检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。
教学反思第三课小猫学习拍平步皮球一、学情分析学生在学习本课之前,已经掌握了Scratch编程搭建的基本操作方法,这部分知识为本节课的学习奠定了良好的基础。
本节课内容涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。
二、教学目标1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
三、教学重点难点教学重点:学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
教学难点:让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。
四、教学过程一、创设情境出示课件:小猫拍球。
引入:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!引出课题:小猫学习拍皮球。
设计意图:用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。
二、合作探究问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。
问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
设计意图:学生在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法与之相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立他们学习的自信心。
三、任务驱动小猫拍球。
设计意图:在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的知识,教师可对坐标的知识进行讲解。
四、总结提升小猫拍球向前走。
五、展示评价在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。
设计意图:以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务。
教师可在此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解决问题,使不同层次的学生都能体验到成功的乐趣。
六、教师总结教学反思第四课小猫交朋友一、学情分析五年级学生已经具备了抽象思维能力,他们的观察、理解、表达能力都很强,所以教学中教师要注意训练学生的高级思维能力。
在组织教学时,可以让学生通过情境产生认识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的认识,这样可以充分调动学生参与活动的积极性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照顾到每一位学生,尊重学生的个体差异,营造和谐愉快的氛围,让学生在小组中通过合作的方式解决问题。
二、教学目标1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
三、教学重点难点教学重点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
教学难点:理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
四、教学过程一、创设情境播放儿歌:“交朋友”。
设计意图:通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。
二、明确任务引入课题:小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务。
三、导入新课任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。
任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。
任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。
四、巩固新知任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事。
五、展示评价检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
六、教师总结教学反思第五课小猫捉老鼠一、学情分析本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备一定的计算机操作。
对于基础好的学生,能够通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作能力软弱的学生,需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。
本节课在教学过程中应该让学生更多的进行重复性的操作,自己找到解决重复执行模块的功能。
二、教学目标1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
三、教学重点难点教学重点:掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
四、教学过程一、情境导入出示游戏:小猫捉老鼠。
引出课题:小猫捉老鼠。
设计意图:利用学生喜欢游戏的心理,用“小猫捉老鼠”这个游戏进行导入,容易激发学生的学习兴趣。
二、自主学习,任务驱动任务一:小猫动起来。
学生在完成控制小猫行走的程序后,可以提示学生,怎样利用之前学过的知识使用角色形象动起来。
任务二:老鼠跑过来。
可以通过设置提示卡的方式,进行自主学习,然后以小组为单位,共同完成作品。
三、展示评价学生完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的游戏并提出建议,同时教师也应及时发现每一位学生的闪光点。
设计意图:给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。
四、教师总结五、教学反思第六课英语动物卡片一、教材分析本节课主要让学生掌握“广播”和“接收广播”的模块设置,操作比较直观、简单,学生可借鉴前面已学过的知识独立完成,但这两个模块的作用不容忽视,在教学过程中要增加学生练习、实际操作的时间。
二、学情分析对于小学五年级学生来说,由于个个兴趣爱好不同,每个学生对学习内容的兴趣也就有是一定的差别。
另外,由于学生的身心发展存在着差异,对知识的理解程度也不同。
教师在教学中要注意这种差异的存在。
学生已经掌握了“侦测”和“控制”模块组中部分模块的设置,所以对新知识的接受应该不会感到太难。
三、教学目标1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
四、教学重点难点教学重点:掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
教学难点:对知识的灵活运用。
五、教学过程一、激情导入提出问题:同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。
大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?引出课题:动物英语卡片。
设计意图:本环节通过设计的问的方式吸引学生的注意力,激发学生的兴趣。
二、自主探究任务驱动:制作动物卡片。
设计意图:以制作动物英语卡片为例,让学生在自学探究中锋利成功、得到收获,使知识点易于学生接受。
教师要留给学生五分钟左右的时间,对前面的知识进行巩固。
为了帮助学生形成知识脉络,教师对前面的知识进行相应的总结。
三、强化练习小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。
学生创作。
四、展示作品学生互评:展示作品,对学生的小组合作学习进行评价。
设计意图:使学生取长补短,同时使学生体会到收获成功的快乐,并从中受到启发。
五、教师总结六、教学反思第七课小猫躲球一、教材分析本节课的主要内容是利用多层嵌套脚本编写“小猫躲球游戏”。
通过学习让学生掌握“小球动起来”脚本的编写,实现“小猫跟随鼠标移动”脚本的编写,以及如何给游戏添加背景。
本节课的教学内容丰富,教材内容设计新颖有趣,适合五年级学生自己动手制作。