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Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义三占昭明- 八、、八、、人Maya灯光与阴影的创建用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。

1 、从Shelf/Rendering 里创建。

2、从Create/Lights 里创建。

3、从Hyper Shade/Lights 里创建。

•灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。

2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。

3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。

如下图4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。

1、Ambient Light (环境光)环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。

环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。

优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。

3、 Directional Light (平行光)平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

Ortho p*aphi c►► Look Through Selectei ■ °Fan 电 1.► Hyis er graph Fanel► Layouts$Tear Off...T«ur Off C«py...【灯光中心】或【物体中心】灯光的视角来观察物体。

5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法:Edi lor...在现场中排除灯光:三、基本灯光的属性体之间的位置,产生阴影贴图,模拟出阴影效果。

设置项有:深度贴图的分辨率、阴影颜色、阴影过滤尺寸,渲染速度快。

4、光线跟踪阴影,是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路—度慢,但效果好。

支持透明物体,光线可以透过透明物体进行折射。

例子:玻璃渲染(两种阴影方式的对比)5、Point light 泛光灯(点光源)点光源是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用ConeAngle (锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果,实用性很高,可以很方便的控制照射范围和灯光衰减等效果。

如:室内、室外、早晨或傍晚等。

用户可以使用聚光灯来模仿舞台灯光、手电筒或夜晚的车灯。

T Spvt Li cKt Altrib-alesColor 照inili 射开=、…SM1 LlBht |' -------------- J~上QJ/J IBjfiiM r」7 bj7 Enit Hi ffuse 丽Eni1 Sp-eHo Bcca? wj40.000 l 」匝ON 1」O.DOOLi^ht EEfectsShA-davEF TIT Shiidi nc/Sbadovi■ c-xit <1 r*yk ObJ Di x:pl-&.yJ■o衣Behtari «r$ J lxtr«. Attribute sColor :[颜色]控制灯光颜色,其中V值会参与灯光最终强度的计算。

Intensity :[强度]直接控制灯光的强弱。

Illuminates by Default [默认照明]是灯光照明的总开关Emit Diffuse]发射照明]Emit Specular[发射高光]子开关Decay rate :衰减率当灯光强度为100,四类衰减效果依次减弱: 深度贴图阴影,是通过计算灯光与物6、Spot Light (聚光灯)Cone Angle [锥形角度]控制光照角度。

通常采用缺省值40度就够了,不要把 Cone Angle 设置太大,否则阴影会岀现问题。

Penumbra Angle [半影角度]控制灯光照明区域边界的扩散效果。

该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。

Drop off 灯光从中心向边缘衰减。

Area Light ( 区域光)区域光是Maya 灯光中比较特殊的一种类型,和其它的灯光不同的是,区域光是 一种二维的面积光源。

它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。

通过Maya 的变换工具可以 改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。

而且区域光的计算是以物理为基础的。

它本身有衰减效果,没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。

但是如果使用Depth Map Shadow 算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。

要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。

这是区域光 的阴影特点。

但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。

例子:AreaLight 光线跟踪阴影.mb7、 Volume light (体积光)它是一种可以控制光线照射范围的光,操作很灵活,可以手动控制衰减的效果。

相对其他几种灯光来说比较特殊,它的具体参数如下:Volume Light (体积光)除了在Attributes 菜单中增加了一个 Light Shape 参数外,还补充了两大项特有的参数Color Range (颜色范围)部分和 penumbra (半影)部分。

见下图_xJ Vdhjww Li 咖AllnkmlctTrfH | 曲阿e bghi―1 ■LokiintaFM.u li illn l f ---------- 」■------------------- ----P EinitlXHuMi磧 Eni SpeciforUgh | SphffcVolume Light (体积光)属性菜单无衰减(No Decay ) 一次线性衰减(Linear )二次衰减(Quadratic ),真实衰减三次衰减(Cubic )3、灯光三要素:颜色,方向,强度2)灯光方向顺光:光源和摄像机处与同一方向,几乎消除阴影,使画面较平淡,缺乏立体感顺侧光:光源与摄像机呈45度,被照主体具有体积感,阴影柔和,常常做为主要光源。

侧光:光源与摄像机呈90度,明暗对比强烈,缺乏明暗过渡,形成很特殊的强对比效果。

逆光:光源与摄像机相对成180度角,也叫轮廓光,用于勾勒轮廓,分离前后景,形成优美的线条顶光:神圣,庄严,神秘,能加强神圣庄严的感觉灯光效果一、灯光雾1丄ight Fog的基本参数+ Li曲t Effects翌…用来控制…Fog Type (雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。

Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

2.Light Fog节点的属性面板二| Light Fog AttributesColcr 1」』Dtnsity |1?DDQ 1 ---------------------------------- J J昏Color Transparency厂Fast Drop OFFDensity (密度):控制灯光雾的密度,雾的密度越大,视觉效果越亮。

Color Based Transparency:控制雾中或雾后的物体的模糊效果。

勾选后,处在雾中或是雾后的物体的模糊程度同时受Color (颜色)和Density (密度)的影响。

默认改选项勾选。

Fast Drop Off (衰减):控制雾中或雾后的物体的模糊程效果。

勾选后,雾中或雾后的各物体模糊的程度同时受Density值和物体距摄像机的距离的影响(也就是受物体和摄像机之间雾的多少影响)3.灯光雾的阴影它可以对处在雾中的物体产生阴影效果。

灯光雾的阴影参数并不在灯光特效参数部分,而是在产生雾效果灯光的阴影参数部分。

勾选Shadows下面的Use Depth Map Shadows,则打开了灯光雾阴影。

Fog Shadow Intensity : 灯光雾阴影强度。

Fog Shadow Samples (雾阴影采样值):用来控制灯光雾生成的阴影效果的颗粒度。

这个值越大,产生的阴影就越细腻,但是计算量也越大,渲染速度也就越慢。

聚光灯的灯雾特效:Light Effects ]灯光特效]的卷展栏>Light Fog 灯光雾Color 〉2D Textures [2D 纹理]灯光的辉光效果Special Effects [ 特殊效果]:Hide Source [隐藏源],隐藏发光物体,只渲染辉光效果。

Glow Intensity ] 辉光强度]:控制物体的辉光亮度三、灯光阴影与灯光雾效果1. Shadow Map :深度贴图阴影Shadow color :阴影色彩 Resolution :阴影贴图的分辨率 Focus :决定投射阴影的范围大小 Filter Size:模糊阴影的大小Disk Base Dmaps:把深度贴图保存到磁盘上 Use X/Y/Z Map:设定投射阴影的方向 2. Ray Trace Shadow :光线跟踪阴影 Light Radius:阴影柔化程度(边缘过渡柔化)Shadow rays:阴影采样次数,当柔化边缘后产生噪点可以适当提高 Ray depth limit限制光线跟踪反弹次数。

(折射和反射)用两种阴影方式做一下对比因为玻璃质感的投影很特殊,这里我们为了达到上边的的光影效果,对灯光阴影和渲染设置都做了特殊设例子:LightGlow.ma 为字体创建一个 blinn 材质,材质参数如图所示:如图所示,在平面上形成一道道的不正常阴影.当灯光投射阴影在两个很近的 plane 时或者Dmaps 分辨率较低时容易岀现二) 臥)曲Shadow 務ilHbuiw2 ITPhtMigrimRjfcHAMfl (12? " -------------厂 UtoandEHt F UWAulO 他3 ■■■ —■—J —2).解决方法:1. Use Mid Distance ( 默认情况为勾选).2. 调整Bias 值3. 提高Resolution,相当于提高了采样线)建一组模型,运用灯光阴影与灯光雾来实现灯光模拟的效果五、三点灯光照明(经典的布光方法)主光灯,辅光灯,背光灯1、 主光源主光源主要确定场景中主光的照射方向,它是所有灯光中最亮的光,同时需要产生阴影,使场景具有层次。

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