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Maya灯光材质考卷


1、2、4、5
下载素材chengqiang.rar,参照效果图为场景 制作材质。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 900*1024,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 3、根据参考图绘制贴图(20分) 4、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 5、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
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4
下载素材chagang.rar,参照效果图为场景制作 材质及布光。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 640*480,分辨率为72(5分) 2、对照参考图片,运用三点照明方案给场景打 光(10分) 3、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 4、根据参考图绘制贴图(15分) 5、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
2
简答题
简述直接照明和间接照明的区别。
3
简答题
简述Maya中6种灯光各自的特点和用途。
4
简答题
Maya投射UV的四种方式及各自的适用对象?UV编辑的原则?
1
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质并布光。
2
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质。
3
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质并布光。
4
操作题
1、2、4、5
下载素材laomen.rar,参照效果图为场景制作 材质。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 1024*1024,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 4、根据参考图绘制贴图(20分) 5、给模型指定贴图,调节材质球(颜色、凹凸 等)(5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
《XXX》试题
题号
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题
只能是填空题、简答题和设计题三种 题目难度 填,章节必须要填写,题目难度
按照参考图片为所给场景制作材质。
和设计题三种 题目难度:中等、简单、偏难;课程名称可以不 必须要填写,题目难度必须填写
参考答案
Rendering Mental Ray 自发光 透明 摄像机 HyperShade 层 透明 一一对应 Photoshop Targa 6 吸收光线 Color 环境光 光子追踪 天光 合成 灯光雾 IPR Background 反射
为物体制作材质需要在____________面板创建材质球。 制作眼球的材质效果需要用到_________材质。 玻璃材质的特点是________、有尖锐的高光、有折射和反射 。 UV点和模型上的点是____________的关系。 绘制贴图常在____________软件中进行。 绘制好的贴图在保存时应选择____________格式。 在场景中以材质样式显示物体的快捷键是____________。 如果灯光的Intensity为负值,则灯光将____________。 ____________属性可以设置灯光的颜色。 ____________可以均匀地照亮整个场景。 全局照明利用的原理是____________。 ____________可以模拟真实的室外光照。 分层渲染出来的图片需要在后期软件中进行____________。 增大Fog Intensity的值可以提高____________的亮度。 场景中如果有反射、折射的物体,则不支持____________渲 染。 如果想要改变渲染出来的图片的背景色,需在摄像机属性面 板调整____________属性。 我们在金属水龙头上能看到周围的环境,这种现象属于 ____________。
1、2、4
下载素材window_onecorner.rar,参照效果图 为场景制作材质及布光。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 640*480,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 3、根据参考图绘制贴图(20分) 4、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 5、对照参考图片,给场景打光(+5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
1、2、4
课程名称可以不
题目难度
中等 中等 中等 中等 简单 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 偏难 中等 中等 中等 中等 中等 简单
中等 中等 中等
中等
中等
中等中等中等中等中等5、6
1)环境光能够将灯光均匀地照射在场景中的每 一个物体上。它一般都是配合其他的灯光来完 成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死 角,它一般不会作为主光源出现在场景中。2)平 行光只照亮箭头所指的方向。位置和大小都不 影响照射,只跟方向有关。可以模拟太阳光, 光线和投影都是平行的。3)Point Light(点光 源)是以一个点为发射光线的光源,它是由光 线在某一点开始,向其它的各个方向进行等量 的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的 一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳 等,光线和投影都是发散的,有衰减效果。但 由于其自身的局限性,如:光线散射的过于平 均,不易对一些需要突出的物体做出光线的直 射照明,因此在很多的情况下,Point Light(点 光源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着 。4)Spot Light(聚光灯)是一种将光线限制在 一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光 线。其原理很象手电筒向外发光的形式。它的 使用频率几乎是所有的光源中最高的。由于它 可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场 景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维 设计人员都喜欢将它作为场景中的主光源来使 用。5)面光源是以一个矩形的区域为照明光线 的发射体。面光源适合打窗户光和调一些细 节,渲染速度慢,尽量少用。6)体积光是一种 比较特殊的灯光类型,它可以用于模拟照亮特 定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行 较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极 为有用的。 (一)MAYA默认有4种投射方式,分别是平面投 射、圆柱投射、球体投射和自动投射,在 Create UVs选项下:平面投射适合对平面或接 近平面的模型投射UV,圆柱投射适合对接近圆 柱的模型投射UV,球体投射适合对接近球体的 模型投射UV,自动投射适合对特别规整的模型 如接近立方体的模型投射UV。 (二)UV编辑的基本原则: 1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭。 2.保持UVs(相同纹理)在0~1纹理平面内。 3.UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以 及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧 。 4.尽可能划分少的UV块。 5.尽可能利用0~1纹理平面空间。
1
直接照明是指根据场景特点运用所学的布光技 巧选择合适的灯光进行打光。先打主光,然后 根据照明效果一步一步来补光,直到把整个场 景都照亮,场景的冷、暖对比,亮度对比需要 我们自己去把握,需要熟悉不同场景不同时段 的光照特点,较大场景的布光需要的布光时间 较长。间接照明是Mental Ray中的一种技术,间 接照明有时候也被称之为“无灯照明”。所谓无 灯照明并不是绝对意义上的没有任何灯光,它 是指不用对灯光进行过多的调整,只对渲染器 进行设置就可以做出非常优秀的光照效果。但 有时候也可以完全不用灯光来照明,就可以制 作出很柔和的光线。间接照明可以快速地完成 较大场景的布光,并且效果比较真实。
题目内容
Maya中设置渲染的模块是____________。 如果用到SSS材质,则必须用______________渲染器。 Incandescene指的是____________。 Maya中透明属性的白色代表______________。 Maya在渲染时一般渲染__ _视图。
题目类型
填空题 填空题 填空题 填空题 填空题
23 24 25
填空题 填空题 填空题
如果模型是一个接近立方体的模型,在投射UV的时候应选择 ____________投射方式。 灯光三要素分别是颜色、强度、____________。 ____________最大的好处是便于对渲染出来的元素进行修改 。
1
简答题
简要分析五种常用材质球的特点及适用范围。
章节
3 6 1 1 2 1 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 7 5 2 2 3
课程名称
自动 方向 分层渲染
4 5 7
1)Anisotropic 在反射高光时,它在各个方向上是不同的 。如果物体表面有微细凹槽时,可使用 Anisotropic材质,适合做CD唱片、毛发等。 2)Blinn 最常用的材质类型之一,具有柔和的、高 质量的镜面高亮区,适用于制作玻璃、 金属。 3)Lambert 跟Blinn一样常用,一个最大的差别是它没 有高光,适合做墙、木头、混凝土、岩石等。 4)Phong 在Lambert材质基础上添加一个强烈的高 光,就形成了Phong材质,适合做塑料制品、湿 滑的表面及具有光滑反射的物体,如汽车漆、 浴室的设备等。 5)Phong E 是Phong材质的简化版,也具有尖锐的高亮 区,但可以控制高亮的柔和性。
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