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Scratch教案课程

第一课 Scratch初体验
教学目标
通过在Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!
教学重难点:
通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制
教学过程
教学目标
通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。

了解并掌握动画脚本的制作。

学会运用Scratch脚本制作动画。

教学重难点
动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本
教学过程
备注:
对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。

第三课演奏音乐
教学目标
通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。

教学重难点
声音模块和声乐的对应关系
教学过程
教学目标
通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch坐标系统,激发学生学习Scratch的兴趣。

教学重难点
图章工具的使用
教学过程
教学目标
通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch学习更具趣味性。

教学重难点
广播的使用和随机数
教学过程
教学目标
♐学习设计游戏类作品的游戏规则
♐巩固掌握“随机数”的用法
♐理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块
♐熟练掌握“碰到”的用法
♐熟练掌握“重复执行……直到”的用法
教学重难点
使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行……直到”的用法
教学过程
教学目标
♐设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小
♐掌握“如果……那么……否则……”条件判断语句的使用方法
♐熟练掌握侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”
♐能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态
♐能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色
教学重难点
重点:侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”
难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态教学过程
(二)挑战任务二
增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变小瓢虫的形态
观看视频7.3 设计游戏关卡
观看学习视频
动手编程
(十四)任务挑
战二
让学生掌握另一
种侦测方法“碰
到某种颜色”,
能够熟练使用条
件判断“如果那
么”模块
(三)拓展任务
1、给小瓢虫增加探测
器,例如
中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同
2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)
观看视频7.4 学生自主完成拓
展任务,课堂上
未完成可作为作
业给同学自己课
后去探究。

(十五)拓展
让学生拓展
程序,巩固对知
识点的掌握
知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学
习本课的收获。

培养及时梳
理、归纳知识点
的习惯。

肯定学生的
学习成果。

激发
学生信息技术的
热情。

第八课看谁算得快
教学目标
♐初步掌握新增“变量”的方法
♐学会设定“变量”的值
♐学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断♐能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本
教学重难点
教学重点:新增变量及设定变量
教学难点:搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学过程
教学目标
♐学会通过改变角色坐标值来移动角色♐掌握响度模块的使用方法
♐掌握克隆功能的使用方法
教学重难点
克隆功能的使用方法
教学过程
第九课初识AS-Board
教学目标
♐掌握AS-Board的用法
♐了解如何采集外界光线信息
♐能够独立探索AS-Board上其他传感器的使用方法教学重难点
掌握AS-Board的用法
教学过程。

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