游戏设计理念引入高中信息技术课堂思考与实践
本文主要讲述目前高中信息技术课堂学生玩游戏现状分析,以及通过笔者近几年的尝试将游戏设理念引入课堂生成了三个案例:设计自己的小游戏、游戏中时间策略、游戏项目管理和在教学中的困惑。
信息技术游戏理念兴趣一、游戏的定义及种类
关于游戏的定义,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。
游戏的本质可归纳有几个特点:(1)游戏是自愿的活动,“自愿”属于动机的范畴。
动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。
(2)游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。
游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。
(3)游戏包含着丰富的快乐体验,乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。
快乐体验是游戏真正的魅力所在。
(4)游戏是有规则的活动,游戏规则是游戏者在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。
在高中信息技术课堂常说的游戏多指各种平台上的电子游戏即计算机游戏和网络游戏。
这类游戏是指以计算机或互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性或多人游戏。
随着信息技术的高速发展,呈现于市面的游戏种类也越来越多,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育等六大类,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游
戏类型树”。
二、目前信息技术课堂游戏引入现状
从教十几年这棵“游戏类型树”越来越枝繁叶茂,当然一年一年学生上课玩游戏的问题也屡禁不止,玩游戏的方法与工具也来越来越多。
而且各个学校状况大多雷同,与同行们聊起此话题,大家也都深有同感,归纳各位现有方法主要有以下三种:
第一种也是最常见的现象,姑且称之为“过把瘾”。
在信息课堂中经常有学生在教师讲课时,以为老师不会注意就玩起了游戏,练习时更是将教师布置的上机操作任务置于一边,自顾自的娱乐,这种现象就像是传染病,很快就影响着周围的学生,旁边的学生看到后也就无心上机。
很多时候被批评,也无效仍然要先“过把瘾”。
第二种现象是通过奖励机制,允许学生在一定范围内玩游戏。
由于现在教师监控技术也在不断提高,对机房进行管理也相对严格,学生安装、运行游戏的机会也减少了。
有些教师会顺势调整,正确引导,根据教学实际需要,主动给学生一些玩游戏的机会,目的在于引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏。
这种现象在高中课堂较少,因为课时问题,当然教师选择的也不能满足学生。
第三种现象属于极少,最初是在参加竞赛的学生中尝试,就是让学生程序设计时深层激发,提倡创造。
引入高中信息课堂教学的处于正在尝试中。
三、游戏设计理念引入课堂实践
既然“堵”没有用,为何不“疏”呢?游戏是自愿的活动,我个
人认为信息技术课上,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。
在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。
最近二年我一直在自己的课堂教学中尝试将游戏设计理念作为教
学案例。
案例一:设计自己的小游戏——vb程序设计
游戏开发是一个若干程序的组合,所以第一次尝试我是在vb程序设计内容部分让学生完成一个“种菜”的游戏。
这个灵感来自于2009年网络上流行的“开心农场”。
当然我们的课程设置和学生的水平是不做一大程序。
于是我选用的其中的核心,“菜成熟”是一个倒计时程序。
在vb初学阶段,先学习自制“种菜”的简单界面设置,再在顺序结构中将教师事先做好的倒计时输模块发给学生,学生通过已学语句组装一个5秒计时程序,完成“菜”成熟程序。
初尝成功后,将引入要是种不同的“菜”,特别是时间秒数过长时,程序如何修改?引入到循环结构,围绕倒计时实现程序。
学生从最初的兴趣性体验变成了自主性体验,解密的游戏中最神秘的核心,学生自己动手又动脑,有些学生做成了“加强版”的种任意菜。
案例二:游戏中时间策略——excel数据处理
正如前文所述,游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。
在vb程序的尝试成功后,我又做了新的实践,这一次是在excel数据处理部分。
经济管理学中有这样一句话:一切与时间有关的内容都适合用表格来实现。
游戏中时间策略大多数人都不会与excel联系
起来。
有一次与外校的计算机老师聊天时,她说陪孩子玩摩尔庄园的游戏,要想多赚钱就该如何如何。
刚好我儿子也在玩此游戏,于是我也回去研究了一番,将几类数据输入excel表格后,通过时间最优排序和价格最优筛选,很快新表生成,我与儿子在excel表的数据“帮助”下很快升到了庄园的最高级。
当我将数据引入课堂,让学生自行思考如何最优操作,采用任务驱动方法,任务一:自学完成了如何实现最省时的操作,任务二:实现既省时又最赚钱的操作……学生通过自学也完成excel 数据操作部分内容既学了知识也满足了他们对游戏的渴望,而学习成就感体验在以往课堂中是没有的。
课后与学生聊起儿子快速升级的方法,学生有一种顿悟的感觉。
案例三:游戏项目管理——信息集成
凡事有一有二就有三,近期我正在尝试在信息集成部分让学生体验游戏项目管理。
游戏的研发也分四个团队,分别是:策划、程序、艺术和测试。
而信息集成主要分四个部分:选题立意、设计规划、开发设计和评估测试。
信息集成的设计规划主要是收集加工素材,在这部分结合第五章图像加工教学内容,让学生利用photoshop软件制作首页图片,利用photoshop生成web网页等操作均在设计规划部分完成;在音频加工部分,通过cooledit软件完成的音乐的裁减,完成了网页的背景音乐素材。
信息集成的开发制作主要是介绍frontpage软件,并用此软件完成主题网站。
网站的主题通常是由教师选定,而网站的风格特别是首页设计就是挑战学生的审美情
趣了。
学生通过这样系统学习能独立网站制作并真正理解完成一个小网站所需的全部工作。
四、预设与生成在碰撞
马克思主义的辩证法认为任何事物都有两面性,将游戏开发理念引入课堂教学也如此。
在excel部分,时间管理表格在处理后,我与儿子共同商量调整了游戏时间,如周一到周四种生长周期长的植物或建房子等,由我来管理,周五至周日每天一个半小时种时间短的植物或其他操作,所以儿子很快升到最高级,但当课后学生问我具体操作时我并未讲过多,这与我教学目标并无太大关联。
我也不能明着教学生玩游戏。
再如信息集成,我今年在寒假备课准备素材时,全部准备的是关于游戏网站的开发,但等到开学初与市直同仁商量他们时,他们均认为这个主题太过敏感,于是等到正式讲课我的主题已改成的关注环境——空气质量。
虽然引入了游戏开发理念但与游戏并无实质关联,学生的兴趣度就下降了许多。
最初还设计分组以团队形式开发,但最终此部分内容要会考,我也未能放手让学生去尝试。
想与做有时距离还是很大的,此部分教学内容并如人意,还待调整。
在实践中我深切感受到,好的教学理念可以激发学生对信息技术课学习的浓厚兴趣,活跃课堂气氛,提高教学效率。
接下来我准备申请一个此类课题与同事们共同研究。