腾讯内外部分析
1、总需求大:市 场容量大,网民 总数在不断上升 ,有庞大的群体 2、支付能力快速 增长,产业成长 速度惊人 3、潜在需求量大 4、买方集中度和 进货批量小、产 品差异较差,买 方一体化可能性 小
供 应 商
现 1、同一价值环竞争 Text 有 的数量较多 竞 2、力量对比差距小 Text 争 3、从企业内部进行 调整开发游戏 者 Text 替代品
网络游戏差异化程度 网游行业进入障碍 替代娱乐的威胁 现有企业竞争强度 总计
0.15
0.15 0.05 0.1 0.15 1
4
2 2 2 2
0.6
0.3 0.1 0.2 0.3 3.05
内部环境分析
PAST
VRIO
CPM
第一部分
第二部分
第三部分
PAST
资源
1、优秀的销售人员
2、优秀的技术研发 人员
企业简介
面向未来,坚持自主创新,树立民族品牌是腾讯的 长远发展规划。目前,腾讯50%以上员工为研发人员, 有完善的自主研发体系,在存储技术、数据挖掘、多 媒体、中文处理、分布式网络、无线技术六大方向有 了相当数量的专利申请,是拥有最多发明专利的中国 互联网企业。 成为最受尊敬的互联网企业是腾讯的远景目标。腾 讯积极参与公益事业、努力承担企业社会责任、推动 网络文明。秉承“致力公益慈善事业,关爱青少年成 长,倡导企业公民责任,推动社会和谐进步”的宗旨 ,通过互联网领域的技术、传播优势,缔造“人人可 公益,民众齐参与”的互联网公益新生态。
4、人力资源战略
WT战略: 1、创新战略 2、品牌战略 3、人力资源战略 4、并购战略
SPACE矩阵---财务优势(FS)
评分人 组长 组员 组员 组员 组员 组员 组员 平均
得分
财务优势(FS) 投资收益 偿债能力 现金流动 3 4 4 4 3 3 5 3 4 2 4 3 3 4 5 4 3 4 4 5 2 3.6 3.7 3.6
0.15
0.1 0.15
5
2 3
0.75
0.2 0.45
新游戏引进能力 质量控制系统
总计
ห้องสมุดไป่ตู้
0.1 0.05
1
2 2
0.2 0.1
3.75
CPM
腾讯 关键因素 用户群 品牌推广能力 市场洞察力 权重 0.15 0.12 0.09 评分 4 3 3 加权 分数 0.6 0.36 0.27 搜狐 评分 2 2 4 加权 分数 0.3 0.24 0.36 新浪 评分 3 4 2 加权 分数 0.45 0.48 0.18
P
T
1、中国高度重视 互联网法律法规 建设 2、政府对互联网 环境的清理的决 心正在加强 3、国家对网络游 戏的虚拟物品的 立法不完善,导 致玩家利益受损 4、推进信息化建 设
1、大力扶持IT 行业的发展 2、盗版导致单 击游戏厂商损失 巨大,因而网络 游戏转向网络游 戏的开发运营。 3、经济的飞速 发展,用户的消 费能力变强。
需求弹性
通货膨胀 技术变化
-2
-1 -1
-3
-1 -2
-3
-1 -2 合计
-2
-1 -3
-2
-1 -4
-3
-2 -4
-3
-2 -3
-2.6
-1.3 -2.7 -13.0
SPACE矩阵---竞争优势(CA)
评分人 组长 组员 组员 组员 组员 组员 组员
平均
得分
竞争优势(CA)
市场份额 产品质量 用户忠诚 专有技术 -3 -2 -3 -5 -3 -3 -3 -5 -2 -2 -4 -5 -2 -3 -4 -4 -3 -4 -2 -3 -2 -5 -3 -4 -4 -5 -3 -4 -2.7 -3.4 -3.1 -4.3
1、网民的增加且年 龄结构偏年轻化 2、生活水平的提高 、网吧宽带普及、 人口基数大、利于 网络游戏开拓市场 3、网络的普及,犯 罪分子借助其实通 讯平台散播不良信 息 4、网络成为舆论和 思想控制的工具 1、网络传输及大型 服务器的开发,为网 络游戏产生提供了硬 件支持 2、单机游戏的技术 积累配合网络技术发 展,导致了网络游戏 的诞生 3、社会电子信息技 术取得革命性进展 4、第三方支付平台 的发展成为一种趋势
是 是 是
是 是 是
是 是 否
否 否 否
否 是 否
是 否 否
是 是 是
是 是 是
IFE
关键内部因素 财务结构 团队协作 市场研究能力 权重 0.1 0.05 0.15 评分 4 4 5 加权分数 0.4 0.2 0.75
业务协同
销售渠道的构建
0.1
0.15
5
4
0.5
0.6
游戏推广能力
售后服务质量 自主研发及创新能力
增值服务和产品
本土化特色 创新能力 安全问题 企业形象 娱乐文化定位 资本与市场运作后劲 总计
0.06
0.1 0.13 0.12 0.09 0.08 0.06 1
4
4 2 2 3 4 4 -
0.24
0.4 0.26 0.24 0.27 0.32 0.24 3.2
3
2 4 3 2 2 2 -
0.18
0.2 0.52 0.36 0.18 0.16 0.12 2.62
能力
1、保证企业的核心竞 争力,不易被轻易模 仿 2、保障企业不断进步 3、确保软件的正常运 行,获得用户的认可 与信赖
T 科技技术
VRIO
是否模 是否被组 仿成本 织利用了 高(I) (O)
要素
是否有价 是否稀 值(V)) 缺(R)
营销活动能力 技术研发 市场决策能力
组织管理能力 企业文化 团队协作能力
退出市场
业务风险
2
2
4
4
3
5 合计
2
4
3
4
2
4
3
5
2.7
4.0 17.6
SPACE矩阵---环境稳定性(ES)
评分人 组长 组员 组员 组员 组员 组员 组员 平均 得分
环境稳定性(ES) 竞争压力 进入障碍 -4 -3 -3 -3 -4 -2 -4 -2 -3 -3 -2 -4 -4 -4 -3.4 -3.0
购 买 者
1、即时通讯工具的产品亦为虚拟物品,由本公 Text 司开发,不受替代品的威胁 2、占领市场,不断创新
EFE
关键外部因素 网络游戏产业政策 社会文化传统 技术环境 潜在市场 权重 0.1 0.05 0.15 0.1 评分 4 3 4 4 加权分数 0.4 0.15 0.6 0.4
消费者消费水平
腾讯内外部环境分析
LOGO
目录
1 2
企业简介 企业文化 外部环境分析
3
4 5
内部环境分析
战略选择
企业简介
腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服 务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成 立10多年以来,腾讯一直秉承“一切以用户价值为依归”的经 营理念,始终处于稳健发展的状态。2004年6月16日,腾讯控 股有限公司在香港联交所主板公开上市(股票代号 700)。 通过互联网服务提升人类生活品质是腾讯的使命。目前, 腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提 供互联网增值服务、网络广告服务和电子商务服务。通过即时 通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾 讯网、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台 ,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资 讯、娱乐和电子商务等方面的需求。截至2014年第二季度,QQ 的月活跃帐户数达到8.29亿,最高同时在线帐户数达到2.06亿 ;微信和WeChat的合并月活跃帐户数达4.38亿。腾讯的发展影 响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,为中国互联 网行业开创了更加广阔的应用前景。
网络游戏是包 160.47 含在增值服务 里的
2013年---第三季度 比率(%) 74.89 54.23 8.95 15.19 0.97 100.00
比率(%) 金额(亿元) 81.01 57.17 12.32 2.32 4.35 100.00 116.352 84.243 13.901 23.593 1.505 155.351
A 业务活动
PAST
资源
1、先进的管理模式 和理念 2、适合自身企业的 组织结构 3、建立独特的企业 文化
能力
1、确保企业长期稳 定发展,保证企业利 润 2、有利于企业结构 内部能够良好运转 3、增强企业的不断 创新的能力,不断前 进
S 组织系统
PAST
资源
1、申请即时通信、 电子商务等方面的专 利 2、研发新产品的技 术 3、专业的软件修复 技术
2
3 3 4 4 3 3 -
0.12
0.3 0.39 0.48 0.36 0.24 0.18 3.18
SWOT分析
机会—O: 1、政府大力扶植IT行业的发展。 2、经济的飞速发展,用户的消费能力变强。 3、网民的增加且年龄结构偏年轻化,生活水平的 提高,网吧宽带普及,人口基数大,有利于网络游 戏开拓市场。 4、网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产 生提供了硬件支持。 5、推进信息化建设。 6、第三方支付平台的发展成为一种趋势。 威胁--T: 1、小公司的不断涌现,从不同层面挖掘需求,他 们都有发展壮大的可能,这些客观上对腾讯有影响 。 2、网络游戏差异化明显,但同类游戏之间模仿严 重。 3、互联网新产品层出不穷,发展越来有加速。 4、网民本质是善变的,哪里服务好就流向哪里。 优势--S: 1、财务结构性能良好。 2、团队协作效率高,合作意识强。 3、市场研究能力强。 4、游戏推广能力强。 5、销售渠道构建能力强。 6、业务协同效率高