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游戏与动漫(学术报告)

游戏与动漫中国动漫产业发展现状为你专业兴趣方向多亮一盏航灯第一:动画的概述及部分作品的赏析这一节我们将一起进行一段动画之旅,从动画专业的角度阐述什么是动画,和动画的分类。

1.什么是动画?世界著名动画艺术家John Halas说过:“动画的本质是运动”,一个类似的说法:“运动中的艺术”一些更精确的定义:动画是一种创造出运动幻觉的技术,它把一系列独立画面连续拍摄到胶片上,通过以一定速度(一般是24帧/秒)放映胶片来产生运动的幻觉。

事实上,动画和动画片是有区别的。

动画是技术上的表现手法,它是所有绘制出的连续动作的可产生活动效果的所有画稿的总称。

我们看过很多动画片,形象有的是画出来的,有的是剪纸,有的是泥塑,有的甚至是沙,或者是虚拟的三维立体形象。

当前,Flash动画充斥了各个大小网站,只要有一台电脑,每个喜欢动画的人都可以用这个软件来做自己想做的东西。

可见制作动画离我们越来越近,并不像以前那样遥不可及。

………..因此,可以说动画是技术和艺术的结合。

PPT:动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意。

从传播的角度讲,动画技术与动画艺术是并行的,动画艺术是灵魂,动画技术也不能缺。

2.动画的分类动画片的类型:(1)动画片可以根据动画的特点分为两类:半动画和全动画。

半动画:在荧屏上,我们是根据1秒24格动画来计算的,那么半动画就是在24格中最大限度地利用重复动作,来尽量减少动画的绘制张数。

一般的电视动画片都是半动画,它每秒的动画不超过6帧。

全动画:与半动画的区别在于,它不计较动画的张数和绘制时间,而是以动作的到位及流畅效果为标准。

一般只有商业性的电视动画片和影视动画片能承受这种大规模的、奢侈的动作。

(2)按制作手段分:传统2D动画与计算机3D动画(3)其它分类方法3.计算机动画的现状第二:动漫产业发展状况1.什么是动漫产业“动漫”:即通常说的“卡通”(catoon),意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现式,包括动画和漫画,所以简称动漫。

动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游、饮食和其他产品)的产业。

是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。

动漫以是动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、电玩、网络和移动通信服务渗透融合,形成的一个完整的产业链。

动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需要大、产品生命周期长(可长达70年)、高成本、高投入、高附加值、高国际化程序等特点。

作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因其具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。

延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业。

2.全球动漫产业市场格局与现状Ppt:当今动漫谁最牛?日本日本的动漫产业占据了世界市场的三分之二,是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。

2000至2001年间就达到160多亿美元,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶。

2003年日本通产省发布了一个让全球为之一惊的消息:2002年日本对美国动画出口产值达到43亿美元,是日本对美国钢材出口的四倍。

亚洲是世界上最大的动漫产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。

……美国每年动漫业的产值高达150多亿美元,已经超过了微软公司,成为美国第六大技术产业;特别是好莱坞为支撑的动画电影,放眼世界更是无人能出其右。

其中迪斯尼公司最具代表性。

动漫形成作品、形成规模、形成产业都是源于美国,美国促进了动漫产业的形成。

与动画业的持续稳步发展相比,美国漫画业的发展较为弱些。

另一后起之秀韩国是正在兴起的动漫产业大国,上个世纪80年代中期起,韩国承接了全球近1/3的动漫加工业务,产值占全球的30%。

在技术上,韩国十分注意学习借鉴日本、美国等动漫业发达国家的经验,不断创新,独辟蹊径,如将动画制作与网终技术结合,以2D和3D合成方式,迅速发展FLASH等数码动画。

英国数字娱乐业产值点GDP的7.9%,成为该国的第一大产业。

可见知识和智慧的文化产业、创意产业已经成为发达国家发展的重点,成为提升国际竞争力的重要手段。

世界动漫产业已成为了以美国、日本、韩国等国家为先导的产业基地。

全球基本成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局。

第三:中国动漫产业现状及前景1.中国动漫产业现状我国是最早开发动漫片的国家之一,曾经一度也是动画大国之一,然而近年来,我们动画市场急剧萎缩,几年才出产一部影院片,国产动画片产量量仅为日本的1%左右,日本现人均拥有动画5-8分钟,而我国只有区区0.0012秒。

上海美景厂一年的产量大约在5000分钟左右,假设一家电视台每天放半小时,那么一个月就将播完,剩下的空间只有用国外的动漫来填补了。

于是外国动画乘虚而入,《狮子王》、《史瑞克》、《海底总动员》、《虫虫特工队》等重磅炸弹的轰击,市场里80%以上是洋卡通,国产仅占10%左右。

而中国却是世界上最大的动漫销费市场。

中国动漫发展历史世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在1941年,我国便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,五六十年代制作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等动画片,都在国际电影节大放光彩,尤其是1959年的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》堪称极致珍品,它具有中国特色的艺术表现手法,曾让世界为之惊叹,被奉为国宝。

但是,20世纪80年代以后,中国动漫陷入低迷,国家原创动漫少之又少。

日本动画起源于上世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材的<白蛇传>,由日本东映动画株式会社1956年制作,并于1958年公映,从此开创日本动画的历史。

说到中国古典文学题材,最让人深思的还是关于<三国>在动漫产业的火爆运营。

我看到这样一篇文献:《谁动了我们的三国?》__张芷然Ppt:谁动了我们的三国?<三国志>作为二十五史之一,<三国演义>作为四大古典名著之一,毫无疑问都代表着土生土长的中国传统文化,为何这样根红苗正的中国传统文化,竟成了日本动漫游戏业界长盛不衰的摇钱树呢?“就在笔者准备写这篇文章的前一日,日本著名游戏公司光荣(KOEI)公布了即将在Playstation3的平台上发布其主打游戏作品<真.三国无双>第五代的消息。

各大游戏论坛上立刻被相关的信息和图片充斥。

该系列游戏发行4代,共计20余部,风行全球I英、日双语语音,有简体中中文字幕版=。

该公司还开发过另一款基于三国的人气游戏<三国志>系列,目前已出至第十一代。

以上只是日本庞大的动漫游戏帝国中三国衍生类作品的冰山一角。

日本人对三国的热爱,远不只体现在游戏这一方面。

远到1971年日本著名漫画大师横山光辉先生连载了15年之久的巨作<三国志>,近到2007年4月起在日本东京电视台开播的新番动画<钢铁三国志>。

30余年中在日本涌现的三国衍生类作品,可以说不计其数。

日本动漫游戏业界每年通过改编三国而取得的利润,更是数以亿计。

”分析:三国是怎样变成摇钱树的?富于发现精神和商业头脑的日本人选择<三国>作为培植商业利润的土壤,可以说是睿智并且成功的,但仅有睿智的选择,显然并不足以促成现今三国在日本如此繁荣的景象。

日本动漫游戏产业通过数十年的发展,已形成了一套独特的价值观和审美取向,它与现代社会节奏的生活和流行前沿的风格是息息相关的。

如<象之背>的风靡。

另一方面,优秀的动漫游戏作品,归根到底是要靠情节的支撑来取胜的。

死守传统文化的成果,不知变通地利用是无法跟上现今时代飞速变迁的脚步的。

日本三国衍生类动漫游戏作品所取得的巨大成功,给国人一个警示。

究其原因,他认为人才、市场和科技是支撑动漫产业发展的三要素。

引进最新的科技成果,应用于动漫,提升文化产业的价值。

虽然动漫原创能力不强,中国却是世界最大的动漫加工制作基地,从90年代初开始,中国内地依靠廉价丰富的人力资源优势,取代了我国台湾和香港地区,成为欧美、日本动漫的最大加工地,大家熟悉的“蜡笔小新”“灌蓝高手”都是在国内加工完成的、“外方”出技术和管理,中国出劳动力和厂房。

这种外包模式为中国培养了一批成熟的动漫制作人员和管理经验。

2.存在的问题(1)目标市场定位不准中国动漫主要目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械地说教,难吸引高年龄层次。

而据统计显示:14-30岁的青少年喜欢卡通的比例超过80%,经常看的达到40%,而我国在这一块却基本是空白,而外国却定位主要客户群。

日本的《名侦探柯南》美国的《美女与野兽》(2)资金问题这是中国动画产业面临的紧要问题。

比如上海美术电影制版厂一部10分钟的动画片,在电台播放一次只能卖到100元人民币,成本却高达30万元。

除了政府拨款外,企业也曾投资,但由于成本高,收益慢,所以很多企业都后都放弃了。

(3)人才问题PPT:中国动漫人才告急人才已经被公认为现今最重要的因素,动画行业缺少专业人才。

我国目前只有7000至1万名动画专业人才,全国动画人才需求多达15万人。

游戏动漫人才总需求量在10万人左右,但中国动漫专业毕业生每年只有300人左右。

并且动画人才的水平也普遍不高。

特别是原创人才的缺泛。

现在,大力度的政策扶持,巨大的市场“蛋糕”,大手笔的民资进入……这一切使得中国动漫产业“热力”十足。

然而,面对如此巨大的市场商机,我国的动漫产业却显得“心有余而力不足”,我国影视动漫方面人才奇缺,这已经成为制约和国动漫业发展的关键因素之一。

动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意,创新能力的专业,它对人才提出了更高要求,需要高素质、综合能力的复合型人才。

(4)品牌战略及其衍生品问题中国的动画业虽然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画人物。

2007年第三届中国动漫节只有一个中国代表性动漫人物形象:孙悟空动画的衍生产品的出售是动画片获利的重要手段,比如日本成功的品牌《樱桃小丸子》,以它衍生品就有:人偶、模型、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、明信片、圆珠笔、纸巾、打火机等。

而中国的《宝莲灯》只推了画册、笔记本、最大的进步是出VCD与音乐CD了。

3.发展前景为推动民族动画产业奋起直追,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,北京、上海、广州、杭州、长沙等地也相继制定了一系列扶持动漫产业振兴发展的政策措施。

设立了20多个与动漫有关的基础。

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