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EEPO平台互动教案


教 学 流 程
2.猜拳游戏。学生用猜拳的 方法决定游戏选手。 3.开始游戏。 1-2.应如何安排人数和椅子 数?
1. 学生自学课本 P108 例 1: 这里 为什么不是减去 1 而是减去 3 ? 2.P110 第 1 题。 2-1.学生独立思考并解决。 2-2.同桌交流,重点说说想法。 2-3 反馈。 3.P110 第 2 题。 3-1.独立思考解决。 3-2.小组内交流算法。 3-3.反馈。 4.判断给出的描述中有没有重 复。
1. 说说这节课你学 会了什么? 2. “重复”长大后 叫集合,同学们长 大后可别不认识老 朋友哦!
1-1.渗透“一一对应”的数 学思想。 1-2.唤起学生思考。 2.体现游戏公平。 3.让学生真正参与。 一、活动体验
1~3.巩固新知。 4.在没有重复的反向思维中加深 对重复的理解,防止学生出现思 维固化。 三、巩固运用
2.知识链接,文化 拓节
教学目标 :
1. 使学生会借助生活情 境,利用集合的思想方法, 解决简单的实际问题。 2. 使 学生 掌 握解 决 重 复问题的基本方法。 教学重点 :使学生掌握解决 重复问题的基本方法。 教学难点 :通过活动,发展 学生的形象思维,提升抽象 思维能力。 课型方式 : 平台互动+要素组 合 课时形态 : 标准课 (40 分钟) 1.抢椅子游戏。 1-1.找俩学生,俩椅子进行 游戏。
MS-EEPO 平台互动式教案设计
授课日期 : 授课人 :韦丽莉 年级 :三年级 设 科目 :人教版小学数学 课题 :数学广角(重复) 计
意 图
1.先让学生用已有的思维方式去 尝试解决问题。 2.事实验证,制造冲突,唤起学 生强烈的探知欲。 水到渠成地得出 韦恩图(感受数学文化) 。 3.学生自主突破本课难点。引出 “只„”“既„又„”句式,实现 、 学科间的整合。 4. 结合具体情境渗透集合的思想。 二、倒置性平台 1.构建倒置性平台:参加游戏的 人数到底有几人, 怎样列出算式? 1-1.单元组合作完成。 1-2.单元组代表汇报。 2.师生合作,把游戏中的呼拉圈 画到黑板上。 3..优化算法。 4.流程性检测:学生在画出的圈 里贴名字;用手画出可贴的范围。
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