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我的游戏设计理念

设计理念
这个游戏的策划,我是一步一步自己反复摸索着尝试的。

因为没有经验,所以肯定有很多不足之处。

首先,一个游戏的诞生,一定有游戏的特色和玩点。

如今市场上,各类网游都标榜着自己的特色四处宣扬,究根结底,就是改变了外形,类容,名称就是一个新的游戏了,本质还是一样,简单的打怪,升级,副本,PK,怎么样才能有自己的特色和玩点呢?我认为一个好游戏起码做到两点,
第一点也是最重要的一点:公平,所谓公平就是大体上各职业比较平衡,游戏商对所有玩家要一视同仁,各种任务的难度与奖励都要相协调。

其实这些大多数游戏都能够做到,但是还是不够,10年前的网络游戏玩家都基本不在游戏中花钱,所以公平是很容易实现的,现在时代不同了,无论是学生,白领还是其他玩家,在游戏中花钱是非常常见的,但公平还是要保持的,你不能阻止大R 在游戏中打造全身JP装备,但你可以尽量减少玩家之间的差距,尤其不能出现1个人称霸整个游戏的画面,如果出现那么这个游戏也就到头了。

而且不管游戏怎样的推出新玩法,大的平衡尺度一定要把握住,像征途原本一个非常好的游戏,由于推出的垃圾东西太多,造成玩家间的差距变的遥不可及就不好了。

还有一点必须指出的是,现在许多人不是在玩游戏,而是被游戏玩,一进游戏先是新手任务熟悉各种基本操作,然后想着快点升级,升级了换装备,换装备了再升级,如此重复下去。

对于这种模式我是非常反感的,所以我在策划这个游戏的时候,针对了很多玩家的心里,你想升级是不,那你去做危险高经验的国家任务,升级肯定快,但是我设置非常高的死亡惩罚,几轮任务下来,也不知道经验到底是涨了还是跌了,就当你升级快,好不容易脱颖而出上了一个台阶,却发现许多级别低于自己的人PK自己却是轻轻松松,然后你想弄装备是吧,那么你就去酒吧听听歌把,或者是商会和商人们聊聊天,估计就会有装备了,但别以为有了一套神装就无敌了,那是不可能的,装备的持久这方面我下了大功夫,任何神装都会因为损耗而消失,游戏中就不会出现大量装备堆积仓库或者打造一件神装就可以安心用上半年之类的思想了。

这样一来,大大加强了玩家之间的互动性,也告诉了那些只懂盲目升级的人,停下脚步看看身边的风景。

对于计算公式,装备属性,技能数值等等都是经过反复演算,特别是针对同等级,装备差别大的;跨级别对战的;让级别和装备尽量减少对玩家的约束,加入更多的技能搭配和操作元素进去,非R战胜RMB玩家,不在是梦想。

第二点:吸引人气,现在的游戏虽然多而且杂,但是玩家更是可以用泛滥形容,常常可以看见一个什么新游戏的推出,每个服务器都是爆满,连续几天登陆要排队什么的,但是真正能留住玩家的又有几个呢?有些游戏开出不到一个月便成了鬼服,不到半年就要关服合区。

如果你所开发的游戏不能满足玩家的需求,不能让玩家找到玩这个游戏的乐趣,又有什么特色可言了,所谓的特色必须是不仅引人注意,而且还要让他们有一直玩下去的意愿,一个游戏只要保证的玩家的数量,赚钱就是非常简单的事情了,就像在市场买东西一样,对一个喜爱的事物花上一点钱,所有人都是愿意的。

但是怎么吸引人气呢?我认为要从玩家的心思着想,玩家之所以玩游戏,大致可以分为:娱乐,交友,追求虚荣,PK等等,针对不同的人群要有不同了策略,娱乐方面,游戏类容非常充实,玩家拥有大量
选择的权力,是一心从官治理国家,还是戎马半生驰骋疆场,或是游走商场,或是从事佣兵自由自在,或是种菜,养殖,畜牧,钓鱼修生养性,各种各样的游戏选择大大的充实了游戏的娱乐性。

交友方面,首先是组队系统,基本是强制的让玩家不要单独的升级打怪,然后我尽多的让各种活动和任务增强玩家之间的互动性,就是为了方便玩家交上好兄弟,好朋友,再就是酒馆这样的存在,在不脱离游戏的前提下,让大家轻松愉快的结交朋友。

追求虚荣上,游戏有一个相当强大的称号系统,种类繁多,获取称号也许容易,但是保持在头顶却没那么简单,国家结构也是非常清楚,高级国家官员都会有荣誉称号,禁术拥有者也会有荣誉称号,世界第一的帮派,佣兵团什么的都有荣誉称号,大大的满足玩家的虚荣心。

PK方面更是下了大力气,推出技能组合制度,让玩家为自己打造一套属于自己的技能,让每个玩家都不一样,外套系统是借照小小忍者,让每个人挑选自己喜欢的外形,然后根据属性选择主次2个门派,再加上技能领悟制度,就完全是一个新的游戏世界。

游戏商业化并不可怕,可怕的是在赚钱的时候冲昏了头脑,毁了游戏。

一个游戏要经过反复的测试才能推上银幕,而不是让玩家们去反复测试这个游戏,如果让玩家们第一时间便对这款游戏产生了反感,那么你又怎么去重新抓取这些人的心,所以我觉的一款游戏至少先设计好至少后续2部资料片,才能像广大游戏玩家开启测试,如今新网游诞生的速度赶得上几年前传奇私服推出的速度了,但真正成功的却没有多少,有多游戏商自己本身也是报了赚一笔或者开着看看摸着石头过河的形式,我认为一个成功的游戏,必须在推出前就要有完整的思路,大体上要能控制住,小范围根据游戏实际情况而做出改变,不能因为哪一点是热点,卖点,就专门攻这一点,要让整个游戏复杂多样化的情况下,有各种特色并存的局面,因为一个特色是不能长时间留住玩家的心的。

每当我有梦想时,前辈们告诉我要现实;当我现实的生存时,他们却要我敢于创新。

当我满怀信心准备踏入这个社会时,准备大展宏图干一番事业时,现实和挫折接踵而来,我愕然发现,原来这些挫折和所谓的现实是前人自己经历的,然后内心阴霾的他们怎么甘心后来人一路顺风,所以我们也要体会一下他们所受到的挫折与现实,甚至更深刻。

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