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浅谈游戏原画的发展

浅谈游戏原画的发展游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。

抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。

想当年还是小学生的我看到MD上《怒之铁拳3》时,震撼到无法用老师教过的语言来形容当时的心情,于是说出了一句:“哎呀我去!这么立体!”随着机能的提升,游戏画面自然也有着相对的提升。

这样更扩大了游戏原画师们的创作空间。

最初在非常有限的8bit的2D空间里去把一个人物的细节交代清楚是很难的事情,基本上是靠颜色来辨别人物,能分清男女就已经实数不易了。

短短几十年过去了,游戏技术的发展已经使以前的不可能全部成为了可能。

而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。

游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性之外其他方面也有了更高的要求。

游戏插画师自然也不能够停留在原地不思进取了。

因为当年那种画出能分清男女就可以的时代已经一去不复返了。

《怒之铁拳3》俗话说:游戏漫画不分家,在国外,有许多我们所熟悉的漫画家都为游戏作过原画设定工作,既宣传了游戏,也宣传了自己。

但不光是这样,也有很多画师是彻头彻尾,地地道道的游戏原画师,并非“第二职业”。

原画师不仅为游戏创造了角色,还为玩家创造了偶像。

从90年代中期到现在,PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏也已经不是核心玩家的特定领域,“游戏就是游戏”的理论也遭到了质疑。

游戏成为了多元化的文化产物。

这也标志着游戏原画又一次革命的开始。

游戏主角的设定已经不是过去的动作片硬汉形象,取而代之的则是正太、萝莉。

阿诺、史泰龙也只能退居二线,沦为配角大叔,这就是和平时期的审美观,人们追捧的不再是大英雄,而是能满足视觉欲望的东西。

这样,“虚拟偶像”一词产生了…………到这里不得不提几个比较具代表性的游戏以及他们的原画师。

KOF,一个国内玩家再熟悉不过的名字。

现在说起来也许一部分人会觉得腻歪,觉得恶俗。

直到现在国内现存的机厅还是以KOF为主,的确,不管你是否喜欢KOF,但他所创造的辉煌是不可否认的。

草稚京、八神已经成为街头巷尾妇孺皆知的人物了。

从KOF94到KOF2000,担当原画师的一直都是森气楼。

森气楼的画风写实,绘画基本功强,他笔下的人物可以用一个“神”字概括。

但起初看到KOF94的原画时并不觉得喜欢,只是在想:这人怎么都长一样啊--。

还以为是香港的KOF漫画的另一分支呢。

说到香港KOF……放下手里的工作,BS一分钟……………BS结束。

说实话当初对森大师的画确实没好感。

《侍魂》几年时间过去了,森气楼逐渐成为了SNK的御用画师,SNK几乎所有一线作品都由他来执笔,大师的画越来越纯熟,笔下的人物栩栩如生,我也开始慢慢喜欢上了他的风格,但时不时的还是在想:“这人怎么还长一样啊”。

说到这里,不得不提一句《侍魂》和白井影二。

作为人类历史上第一部刀剑格斗游戏,他有着重要的历史意义。

这样一部作品,当然是由当时大红大紫的森气楼大师来担当原画人设。

不过可能是考虑到了故事背景与游戏整体风格的原因,在《侍魂》和《真侍魂》之后的侍魂则换成了擅长古典风格的白井影二,而绘画技法则变成了毛笔墨绘。

这种完全手绘的方法需要很扎实的基础,绘画的步骤也十分繁琐。

首先要勾许多幅草图。

然后进行扩大复印,扩大成原图的百分之115。

选出比较满意的一幅,在和纸上临摹,为了以后的发挥,所以只临摹要点。

画完铅笔稿子后开始勾墨线,需要先用小毛笔描出重点部位,再用粗毛笔将其余部分上墨并涂上浅色墨。

这样一张原画就完成了,完全不需要电脑协助的传统工艺。

而3D侍魂的原画北千里,则是使用电脑作画的。

《FALCOON作品》后来,巨人倒下了,KOF版权卖给了韩国,KOF2001原画的风格一万八千度大变化。

95%的玩家接受不了新的画风,的确,看了几年美型人物的玩家真的是无辜的,真的不是我们这95%的人审美扭曲。

前几天看到了一些KOF2001未采用的原画,看完之后真的很感动,觉得如果当时采用了那些未采用的画,我想后果应该是严重滴………起码在国内是非常严重滴…………在这里就不斗胆放图了。

经历了2001年的这场浩劫后,KOF2002推出了,这是韩国的最后一作,说实话这次还是比较用心的,游戏的原画是最近几年很有名的新派画家———FALCOON。

此时的游戏原画已经基本告别了手绘时代,取而带只的是电脑CG绘画。

FALCOON是我最喜欢的插画师,他的风格独特,而且大胆,敢夸张,又不是把东西故意画的奇怪来哗众取宠。

由于画风不属于写实派,所以人物塑造的很有张力,没有出现最忌讳的“千人一脸”,他突破了传统的日式人物造型,在比例上进行了合理的夸张。

使角色的性格更加鲜明。

在用色方面,是以清新明快的色块形式来体现的。

他的彩色作品有很多都利用了环境色,比那些一张白纸一个人的原画更有生命力,不过每个人对美的含义都理解不同,所以有一部分画家和玩家也不是很喜欢的他的风格,可能就是接受不了那种夸张吧。

不过还是希望今后的KOF原画由他来操刀。

而这个时候,前SNK的御用画师森气楼已经转到了SNK夕日对手CAPCOM 的旗下。

并且为《CAPCOMFIGHTINGJAM》以及NDS版《生化危机》等游戏作原画。

当看到他的新作品时,仿佛又找到了当初那份熟悉的感觉。

回想起了KOF往日的辉煌和那个充满激情的街机时代。

《最终幻想》90年代末,街机的衰落标志着家用机的崛起,以PS为首的次时代主机在游戏革命中起了主导地位。

而《最终幻想8》正顺应了这个潮流,有许多FF系列铁杆抱怨FF8已经脱离主题,走上了邪路。

但也有玩家表示这其实是一种突破,游戏的王国不该禁闭城门,游戏需要更多的玩家来体验,游戏有必要成为时尚的一部分。

尽管两方打的不可开交,但这也无法否定FF8这部经典作品存在的意义。

起初FF系列诞生之时一直到6代,原画都是由天野喜孝担任。

后来史克威尔放弃了任天堂,倒向了索尼。

多边形为主体的PS无法体现出天野大师那梦幻般的画风。

所以选择了另一位画师————野村哲也。

野村哲也是一个多才多艺的人,不仅是原画师,还是FF7的原案之一、《王国之心》的导演。

野村对游戏中各种人物的了解程度超过其他人,也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了SQUARE首席人设的位置,之后又创作了《寄生前夜》、《武藏传》等游戏中的经典角色。

野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持。

他为FF8创造的角色史考尔、丽诺娅成了当时不少少男少女心中的偶像。

缔造了永远的经典,FF8在国内玩家心中有着重要地位,他不仅仅是一部游戏,更是一个神话。

《藤岛康介作品》藤岛康介,昭和三十九年(公元1964年)7月7日生于日本东京都。

小三年级时搬至千叶县,一直待到高中毕业。

而在之后的经历,包括担任杂草社漫画情报志《泡芙》编辑,曾经是日本漫画大师江川达也的助手。

直到1986年,他在讲谈社的青年志《早安》(MORNING)八月号发表其处女作《MAKING BEFREE》,同年其另一部代表作《逮捕令》开始连载,于1988年又再开始连载《我的女神》而大受欢迎直至今日。

在我们介绍《女神》前先来看看《逮捕令》这个作品,在我们对它有了初步的认识之后,会发现藤岛是在这个阶段逐渐奠定其个人风格的,即使说它是《女神》的前身亦不为过。

他的爱好是机车和游戏,作为一个漫画家他也经常搞点副业挣点外快,大家熟悉的NAMCO传说系列的第一作《幻想传说》和最近刚发售的《深渊传说》都出自此位大师的手笔。

之后又与内藤泰弘合作打造了强调“射击爽快感”的动作射击游戏《枪墓》。

(动画版很好看!)但我想国内玩家更为熟悉,更有感情的应该非《樱花大战》系列莫属吧。

藤岛清新的画风与擅长复杂机械的特点对于这部“美少女机器人”游戏再合适不过了。

我想藤岛在游戏界创造的最伟大的奇迹莫过于此了。

就是那么几个花季少女,就是那么一段故事,不知让多少铁血男儿感动的黯然泪下。

也正是那么几个花季少女,就是那么一段故事让藤岛康介获得了终身的成就。

而后他又参与了《樱花大战》OVA动画以及周遍制作。

如果要问《樱花大战》中哪个角色最有特点,哪个最成功,我真的说不出来,因为她们个个都是那么深入人心,这不得不佩服藤岛大师对角色的理解和把握。

《樱花大战》没有结束,大师的游戏情结也没有结束…………《樱花大战》在大洋彼岸的欧美游戏王国,一直是一个的不被大多数玩家了解的地方。

基本上的一些原因应该是对充满力量感而缺乏“美型”的欧美游戏不感冒。

的确,东西方是两个世界,粗犷豪放的欧美风格得不到心思细腻的东方人的认可,而在欧美玩家的眼里,也觉得日本游戏过于女性化和低年龄化,没有“大片”的感觉。

说到欧美游戏原画,就要顺便一提欧美漫画了。

欧美漫画的主体是英雄漫画,英雄漫画构成了美国漫画体系。

也是欧美市场的主流,由于这点,欧美游戏也受到了不小影响。

西方人喜爱英雄、崇尚英雄,欧美游戏也是在不断强调这点,一个男人一把枪是欧美游戏的基础。

相比只下,个人认为欧美游戏更加具有创造性,敢于创新,不会拘泥于一些形式上的束缚,总是能带给人一些新的亮点。

这是默守陈规的日本游戏所值得学习的地方。

在TGS上具目望去,基本已经成为了续作的天下。

美国游戏工作者和日本游戏工作者的工作态度也不一样。

而在美国的大学里,漫画是早就是一个正规的科目了。

这比其他东方国家要专业的多。

在游戏原画方面,西方追求的是更具备“艺术化”和更具备“电影感”的东西。

也许这就是让东方玩家觉得缺乏亲和力的的一方面原因————太专业的东西会缺乏亲切感。

不过有些欧美画家在东方也是相当受欢迎的,NAMCO的3D格斗游戏《刀魂2》就曾经请《再生侠》的亲爹,托德-迈克法兰设计了主要人物。

最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。

由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。

除了少部分人是这方面的“海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的“学院派”。

国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。

所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。

在国外也有许多半路出家的原画师,但国外有几十年的大环境,对游戏的重视程度和国内也不一样。

作为一名原画美工,不光画技好就可以了,一个成功的画师是要对游戏有着切身体会、对人物有着深刻认识。

否则画的在好也只是表面那些没有灵魂的东西。

国内专业游戏美工的素质是要有待提高的。

当然这也是受市场环境影响的,高层应该提高对游戏美工的重视,在北方的游戏公司,美术主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工,也只是2000到4000之间不等。

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